<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ</id>
	<title>Импорт моделей OBJ - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-04T14:22:27Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.40.1</generator>
	<entry>
		<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;diff=935&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot: Межъязыковые ссылки на переводы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;diff=935&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T19:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Межъязыковые ссылки на переводы&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 19:03, 2 сентября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[ru:Импорт моделей OBJ]] [[en:Importing OBJ Models]] [[zh:导入OBJ模型]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Импорт нужен, чтобы вместо простых кубов и плоскостей поставить в сцену настоящий объект — фасад здания, сцену, арт-объект — и уже по нему расставлять приборы. Light Stream принимает модели в форматах &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt;; готовятся они в любом 3D-редакторе — 3ds max, Blender, SketchUp и других.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Импорт нужен, чтобы вместо простых кубов и плоскостей поставить в сцену настоящий объект — фасад здания, сцену, арт-объект — и уже по нему расставлять приборы. Light Stream принимает модели в форматах &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt;; готовятся они в любом 3D-редакторе — 3ds max, Blender, SketchUp и других.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;diff=890&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot: Задача №936 (LS Dev Hub)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;diff=890&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T15:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Задача №936 (LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 15:39, 2 сентября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l46&quot;&gt;Строка 46:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 46:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Размер и ориентация ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Размер и ориентация ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Координаты берутся из файла как есть, без пересчёта единиц. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ориентир для проверки&lt;/del&gt;: одна единица длины файла — это &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;метр сцены&lt;/del&gt;, столько же, сколько &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;сторона куба &lt;/del&gt;с параметрами &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039; &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(размеры простых тел в &#039;&#039;&#039;Свойствах&#039;&#039;&#039; задаются в миллиметрах&lt;/del&gt;). Модель, экспортированная в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;миллиметрах&lt;/del&gt;, окажется в сцене в тысячу раз &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;больше&lt;/del&gt;, чем нужно, и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«съест» собой всю сетку&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Координаты берутся из файла как есть, без пересчёта единиц. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Сцена Light Stream измеряется в миллиметрах&lt;/ins&gt;: одна единица длины файла — это &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;один миллиметр&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ровно &lt;/ins&gt;столько же, сколько &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;единица в размерах простых тел (куб &lt;/ins&gt;с параметрами &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— это метровый куб&lt;/ins&gt;). Модель, экспортированная в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;метрах&lt;/ins&gt;, окажется в сцене в тысячу раз &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;мельче&lt;/ins&gt;, чем нужно, и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;потеряется рядом с приборами&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Вверх в сцене Light Stream смотрит ось &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если 3D-редактор экспортировал модель «вверх по Y», в сцене она ляжет на бок.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Вверх в сцене Light Stream смотрит ось &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если 3D-редактор экспортировал модель «вверх по Y», в сцене она ляжет на бок.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l85&quot;&gt;Строка 85:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 85:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Модель лежит на боку || Она экспортирована «вверх по Y». Разверните её на 90° вокруг оси &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в сцене или переэкспортируйте с осью &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; вверх.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Модель лежит на боку || Она экспортирована «вверх по Y». Разверните её на 90° вокруг оси &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в сцене или переэкспортируйте с осью &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; вверх.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Модель огромная или незаметно маленькая || Не совпали единицы измерения при экспорте. Задайте выделенным объектам масштаб в процентах или переэкспортируйте модель &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;в метрах&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Модель огромная или незаметно маленькая || Не совпали единицы измерения при экспорте. Задайте выделенным объектам масштаб в процентах или переэкспортируйте модель &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;так, чтобы одна единица файла равнялась миллиметру&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Линии для приборов пришли обрывками || Так бывает, когда линия в 3D-редакторе собрана из отдельных, не соединённых между собой сегментов. Соедините их в одну ломаную до экспорта.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Линии для приборов пришли обрывками || Так бывает, когда линия в 3D-редакторе собрана из отдельных, не соединённых между собой сегментов. Соедините их в одну ломаную до экспорта.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;diff=874&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot: Задача №923 (LS Dev Hub)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_OBJ&amp;diff=874&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T14:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Задача №923 (LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Импорт нужен, чтобы вместо простых кубов и плоскостей поставить в сцену настоящий объект — фасад здания, сцену, арт-объект — и уже по нему расставлять приборы. Light Stream принимает модели в форматах &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt;; готовятся они в любом 3D-редакторе — 3ds max, Blender, SketchUp и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортированная модель — это декорация: сама она не светится и Art-Net не отправляет. Светятся только приборы и сплайны, связанные с маппингом; модель нужна, чтобы видеть, на чём эти приборы стоят, и чтобы ставить их точно по её рёбрам и углам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как импортировать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Откройте меню &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Файл → Импорт → 3D модель (fbx, obj)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. То же самое делает кнопка &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Импорт объекта&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; на панели инструментов окна &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Просмотр&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — она стоит третьей, сразу за двумя «волшебными» кнопками.&lt;br /&gt;
# В окне выбора файла укажите файл &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; или &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt;. За один раз выбирается один файл; чтобы собрать сцену из нескольких моделей, повторите импорт.&lt;br /&gt;
# Нажмите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Открыть&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Модель добавляется в сцену сразу, без дополнительных вопросов и настроек. Крупный файл &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; грузится не мгновенно — на время загрузки курсор становится «часами».&lt;br /&gt;
# Наведите курсор на окно &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Просмотр&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и нажмите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ничего не выделяя, — камера впишет в окно всю сцену вместе с новой моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа запоминает папку, из которой вы импортировали в прошлый раз, и в следующий раз открывает окно выбора файла сразу в ней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт не отменяется по &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если модель пришла не такой, какой ожидалась, выделите её объекты в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и удалите клавишей &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Delete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (это действие уже отменяемое), исправьте модель в 3D-редакторе и импортируйте заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что появляется в сцене ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель добавляется не одним куском: файл разбирается на отдельные объекты, и каждый из них становится строкой в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; со своим именем, своим флажком видимости и своими свойствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Что в файле !! Во что превращается&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Именованный объект или группа || Объект &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Объект&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в сцене — деталь модели. Имя берётся из файла: как деталь называлась в 3D-редакторе, так она называется и в списке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Линии (рёбра, не относящиеся к поверхностям) || Сплайн в сцене. Именно так модель приходит с готовыми линиями под линейки и гирлянды: их не нужно обводить вручную.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Материалы из сопутствующего файла || Цвет и текстура объекта, раздел &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Материал&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свойства&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из файла &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt;, кроме этого, приходят одиночные приборы — источники света, расставленные в 3D-редакторе. То есть модель может прийти уже с расставленными приборами, и в Light Stream останется только связать их с маппингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разбиение на объекты полностью зависит от того, как модель собрана в 3D-редакторе. Разумное разбиение — по смыслу: «фасад», «крыша», «колонна левая», а линии для приборов — отдельными объектами с понятными именами. Модель из одной сплошной детали в списке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; тоже будет одной строкой: спрятать или подсветить её часть уже не получится. Подробнее о подготовке — в статье [[Подготовка модели в 3ds max]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый объект получает собственный центр — он ставится в середину детали, и вокруг него деталь вращается и масштабируется. Положение деталей друг относительно друга при этом сохраняется: модель встаёт в сцену собранной и в тех координатах, которые записаны в файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материалы и текстуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвета и текстуры OBJ хранит не в самом файле модели, а в отдельном файле материалов рядом с ним; текстуры — это ещё и отдельные картинки. Поэтому копировать и передавать модель нужно целиком, всей папкой: только файл &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; без соседних файлов приедет серым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из материала программа берёт основной цвет и основную текстуру. Картинку она ищет по имени файла — сначала рядом с моделью, а если там нет, то во всех вложенных папках, поэтому привычная раскладка «модель и папка &amp;#039;&amp;#039;textures&amp;#039;&amp;#039; рядом» работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У одного объекта сцены может быть только один материал. Если в 3D-редакторе на одну деталь назначено несколько материалов, в Light Stream она получит один: чтобы части детали были разного цвета, разделите её на отдельные объекты по материалам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, что пришло из файла, дальше правится вручную в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свойства&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, раздел &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Материал&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Цвет&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, флажок &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Включить текстуру&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, кнопка &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Открыть&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для выбора другой картинки и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свечение&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — объект перестаёт затеняться и рисуется в полную яркость, как будто светится сам (так делают вывески и экраны). Цвет применяется сразу ко всем выделенным объектам, так что перекрасить модель целиком можно за одно действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размер и ориентация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Координаты берутся из файла как есть, без пересчёта единиц. Ориентир для проверки: одна единица длины файла — это метр сцены, столько же, сколько сторона куба с параметрами &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (размеры простых тел в &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свойствах&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; задаются в миллиметрах). Модель, экспортированная в миллиметрах, окажется в сцене в тысячу раз больше, чем нужно, и «съест» собой всю сетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вверх в сцене Light Stream смотрит ось &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если 3D-редактор экспортировал модель «вверх по Y», в сцене она ляжет на бок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поправить и то и другое можно прямо в программе: выделите все части модели в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (клик по первой строке, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shift&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; + клик по последней) и задайте им общий масштаб или поворот кнопками &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Масштаб&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Вращение&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; на панели инструментов &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Просмотр&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Несколько выделенных объектов масштабируются и поворачиваются как одна группа, вокруг общего центра, — модель не рассыплется. Но если моделью ещё предстоит пользоваться в других проектах, надёжнее исправить масштаб и ориентацию в 3D-редакторе и импортировать заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что делать дальше ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Закрепите модель&lt;br /&gt;
: В окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свойства&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; у импортированного объекта есть параметр &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Замок&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (раздел &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Основные&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;). Объект с замком не выделяется мышью в сцене — модель перестаёт «липнуть» к курсору, а рамкой выделяются только приборы, которые вы по ней расставляете. Выделить закрытую замком модель по-прежнему можно строкой в списке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Расставьте приборы по модели&lt;br /&gt;
: Включите на панели инструментов &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Привязать к вершинам&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — точки рисуемых сплайнов и перетаскиваемые приборы будут прилипать к вершинам модели, и линейка ляжет ровно по ребру фасада, а не «на глаз». См. [[Добавление 3D сплайнов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Свяжите объекты с маппингом&lt;br /&gt;
: Сплайны, пришедшие из файла, и одиночные приборы из &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; сначала ни с чем не связаны и не светятся — в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; у них пустой столбец &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Маппинг&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Либо назначьте каждому прибор вручную, либо перенесите их на маппинг &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Волшебной 2D-кнопкой&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — она создаст приборы на плоскости &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Маппинг&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и сразу свяжет их с объектами. См. [[Связь 2D и 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Уберите лишнее&lt;br /&gt;
: Флажок в списке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; выключает видимость детали, которая закрывает приборы в текущем ракурсе; ненужные части модели удаляются клавишей &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Delete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Модель внутри проекта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После импорта геометрия хранится в самом файле проекта: исходный &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; или &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; больше не нужен, проект откроется на другом компьютере и без него. А вот текстуры сохраняются ссылкой на файл — если передавать проект, соберите его командой &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Файл → Собрать проект&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: она скопирует все используемые файлы в одну папку и перестроит пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учтите, что тяжёлая модель со всеми подробностями увеличивает и размер файла проекта, и время открытия, и нагрузку на видеокарту при работе. Для предпросмотра анимации мелкие детали не нужны — модель лучше упростить до того, как она попадёт в проект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Если что-то пошло не так ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Что видно !! В чём дело&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| В сцене ничего не появилось || Модель могла встать далеко от начала координат — нажмите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Просмотр&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ничего не выделяя, и камера впишет всю сцену. Если объектов не прибавилось и в списке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, значит в файле нет ни одного именованного объекта: пересохраните модель из 3D-редактора так, чтобы объекты и группы в ней имели имена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| В модели дыры, часть граней пропала || Программа читает треугольники и четырёхугольники; более сложные грани пропускаются. Триангулируйте модель перед экспортом — эта операция есть в любом 3D-редакторе.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Модель серая, без текстур || Рядом с файлом модели нет файла материалов или самих картинок. Скопируйте модель со всеми соседними файлами и импортируйте заново либо назначьте текстуру вручную в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свойства&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; кнопкой &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Открыть&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Модель лежит на боку || Она экспортирована «вверх по Y». Разверните её на 90° вокруг оси &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в сцене или переэкспортируйте с осью &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; вверх.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Модель огромная или незаметно маленькая || Не совпали единицы измерения при экспорте. Задайте выделенным объектам масштаб в процентах или переэкспортируйте модель в метрах.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Линии для приборов пришли обрывками || Так бывает, когда линия в 3D-редакторе собрана из отдельных, не соединённых между собой сегментов. Соедините их в одну ломаную до экспорта.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Сплайны и приборы из модели не светятся || Они ещё не связаны с приборами на маппинге — см. [[Связь 2D и 3D]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что ещё пригодится ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Импортированные объекты, их имена, видимость, замок и материалы перечислены в статье [[3D Объекты]]; кнопки, которыми модель двигают и по которой расставляют приборы, — в статье [[3D Панель инструментов]].&lt;br /&gt;
* Модель можно импортировать в любой момент, в том числе в готовый проект с уже расставленными приборами: на маппинг, адреса и композиции импорт не влияет.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
</feed>