<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max</id>
	<title>Подготовка модели в 3ds max - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-04T14:11:50Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.40.1</generator>
	<entry>
		<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;diff=1005&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot: Задача №1089 (LS Dev Hub)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;diff=1005&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-03T15:54:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Задача №1089 (LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;amp;diff=1005&amp;amp;oldid=948&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;diff=948&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot: Межъязыковые ссылки на переводы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;diff=948&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T19:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Межъязыковые ссылки на переводы&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 19:28, 2 сентября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[ru:Подготовка модели в 3ds max]] [[en:Preparing a Model in 3ds Max]] [[zh:在3ds Max中准备模型]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Эта статья — о том, какой должна быть модель, чтобы она встала в сцену Light Stream нужного размера, нужной стороной вверх и без потерь. Речь идёт о 3ds max, но требования одинаковы для любого 3D-редактора: программе важно не в чём модель сделана, а что записано в файле &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt;. О самом импорте рассказывает статья [[Импорт моделей OBJ]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Эта статья — о том, какой должна быть модель, чтобы она встала в сцену Light Stream нужного размера, нужной стороной вверх и без потерь. Речь идёт о 3ds max, но требования одинаковы для любого 3D-редактора: программе важно не в чём модель сделана, а что записано в файле &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt;. О самом импорте рассказывает статья [[Импорт моделей OBJ]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;diff=889&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot: Задача №936 (LS Dev Hub)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.lightstream.pro/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_3ds_max&amp;diff=889&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T15:39:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Задача №936 (LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Эта статья — о том, какой должна быть модель, чтобы она встала в сцену Light Stream нужного размера, нужной стороной вверх и без потерь. Речь идёт о 3ds max, но требования одинаковы для любого 3D-редактора: программе важно не в чём модель сделана, а что записано в файле &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt;. О самом импорте рассказывает статья [[Импорт моделей OBJ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готовить модель для Light Stream нужно не «покрасивее», а «понятнее». Красивого рендера здесь не будет: программа показывает объект простой заливкой с одной текстурой. Зато по вершинам модели работает привязка, а её объекты становятся строками списка, который вы будете листать весь проект, — поэтому важнее всего правильный масштаб, чистая геометрия и осмысленные имена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что переносится в Light Stream, а что нет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Переносится !! Не переносится&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Геометрия — треугольники и четырёхугольники&lt;br /&gt;
* Разбивка на объекты и их имена&lt;br /&gt;
* Нормали (светотень и сглаживание)&lt;br /&gt;
* Линии — они становятся сплайнами&lt;br /&gt;
* Развёртка (координаты текстуры)&lt;br /&gt;
* Основной цвет материала и основная текстура&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Модификаторы, история построения, кости и анимация&lt;br /&gt;
* Слои, группы, связи «родитель — потомок»&lt;br /&gt;
* Группы сглаживания сами по себе&lt;br /&gt;
* Все карты, кроме основной текстуры: рельеф, отражение, прозрачность, самосвечение&lt;br /&gt;
* Второй и следующие материалы одного объекта&lt;br /&gt;
* Источники света и камеры — из &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; они не приходят&lt;br /&gt;
* Вершинные цвета&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Единицы и масштаб ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Координаты берутся из файла как есть: окна с масштабированием при импорте нет, и подогнать размер «на входе» не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Сцена Light Stream измеряется в миллиметрах: одна единица длины файла — это один миллиметр.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Фасад высотой 30 м должен занимать в файле 30 000 единиц, а отдельный пиксель светодиодной линейки — три-четыре десятка. Проверить масштаб проще всего кубом, созданным в самой программе: куб с размерами &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; × &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; × &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — это метровый кубик, поставьте его рядом с моделью и сравните.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3ds max удобнее всего работать так: задайте системные единицы в миллиметрах и моделируйте в реальных размерах — тогда при экспорте ничего пересчитывать не нужно и коэффициент масштаба остаётся равным &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если сцена собрана в других единицах, задайте коэффициент масштаба при экспорте: из метров — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, из сантиметров — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, из дюймов — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;25,4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ошибка в единицах — самая частая причина того, что после импорта «ничего не видно». Модель, экспортированная в метрах, оказывается в тысячу раз мельче нужного и теряется среди приборов; модель, случайно увеличенная в тысячу раз, уезжает на километры от начала координат, и камера показывает пустоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ориентация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вверх в сцене Light Stream смотрит ось &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — как и в 3ds max. Поэтому в настройках экспорта OBJ флажок &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flip YZ-axis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (перестановка осей под Y-вверх) нужно снять: с ним модель ляжет в сцене на бок. Если модель всё же легла, переключите этот флажок и экспортируйте заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед экспортом полезно сбросить трансформации и поставить модель в 3ds max туда, где она должна оказаться относительно начала координат: положение объектов друг относительно друга и координаты из файла сохраняются при импорте полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разбивка на объекты и имена ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл разбирается на отдельные объекты, и каждый из них становится строкой в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; со своим флажком видимости, своим материалом и своим замком. Правила простые:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Вся геометрия должна лежать в именованных объектах.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; То, что записано в файл до первого объекта, не импортируется.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;У каждого объекта должно быть имя.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Безымянный объект или группа обрывают чтение файла: то, что записано ниже, в сцену уже не попадёт, и модель придёт наполовину.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Имена — латиницей, без кириллицы.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Русские буквы в именах объектов и в именах файлов превращаются при импорте в набор вопросительных знаков.&lt;br /&gt;
* Разбивайте по смыслу: «facade», «roof», «column_left». Модель из одной сплошной детали будет одной строкой в списке — спрятать или перекрасить её часть уже не выйдет.&lt;br /&gt;
* Не увлекайтесь и обратным: несколько сотен мелких объектов превращают список &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в бесконечную ленту, по которой неудобно искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полигоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Light Stream читает треугольники и четырёхугольники. Грани с пятью и более вершинами пропускаются молча — на их месте в сцене будут дыры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому в настройках экспорта в группе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faces&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; выбирайте &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Triangles&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quads&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, но не &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Polygons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Перед экспортом сверните модификаторы и переведите объекты в полигональную сетку: NURBS, патчи, тела с булевыми операциями и прочие непросчитанные объекты в OBJ либо не попадут, либо попадут не тем, чем выглядели в окне проекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одно требование к геометрии: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;не экспортируйте вершинные цвета&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если экспортёр допишет к координатам вершины ещё и её цвет, такая вершина не прочитается, а грани, которые на неё ссылаются, окажутся построенными по чужим точкам — модель приедет вывернутой наизнанку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нормали ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Нормали в файл записывать обязательно&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — в настройках экспорта это флажок &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Normals&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. По ним программа считает светотень: без нормалей объект рисуется одной ровной заливкой цветом фоновой подсветки, то есть выглядит плоским тёмным силуэтом без объёма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группы сглаживания сами по себе не читаются, но и задавать их отдельно не нужно: экспортёр записывает результат сглаживания в нормали, и в сцену объект приходит таким же гладким или гранёным, каким был в редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсечения задних граней в Light Stream нет — грань видна с обеих сторон, поэтому вывернутая наружу деталь не исчезнет. Но нормаль, направленная от света, гасит светотень: такая грань будет заметно темнее соседних. Если после импорта на модели тёмные пятна, проверьте направление нормалей в редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линии под приборы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линии, записанные в файл, приходят в сцену готовыми сплайнами — по ним сразу можно расставлять приборы, не обводя рёбра вручную. Это самый удобный способ передать в Light Stream трассы линеек, гирлянд и контурной подсветки: рисуете их сплайнами в 3ds max по месту, и в программе остаётся только связать их с маппингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы линии дошли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* включите их экспорт — флажок &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shapes/Lines&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в настройках экспорта OBJ;&lt;br /&gt;
* переведите сплайны в ломаные с нужным числом точек: кривые записываются в файл отрезками, и чем меньше шаг, тем больше точек придёт в сцену;&lt;br /&gt;
* соедините сегменты в одну линию. Каждая линия файла становится отдельным сплайном, поэтому трасса, собранная из несоединённых отрезков, придёт россыпью коротких сплайнов;&lt;br /&gt;
* отключите экспорт текстурных координат, если сплайны не появились: некоторые экспортёры дописывают их и в строки линий, а такие строки Light Stream пропускает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельного объекта для приборов делать не нужно: источники света из 3ds max в OBJ не сохраняются вовсе. Если хочется передать в программу и расставленные светильники, экспортируйте модель в &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; — оттуда, кроме объектов и сплайнов, приходят и одиночные приборы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материалы и текстуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материалы OBJ хранит в отдельном файле рядом с моделью, а текстуры — это ещё и отдельные картинки, поэтому включайте экспорт материалов и всегда переносите модель целиком, всей папкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нужно знать про материалы заранее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Один объект — один материал.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Многокомпонентный материал (Multi/Sub-Object) переносится только одной своей частью. Если части детали должны быть разного цвета, разделите деталь на объекты по материалам.&lt;br /&gt;
* Из материала берутся только основной цвет и основная текстура. Прозрачность, отражения, рельеф, самосвечение и любые процедурные карты игнорируются — их лучше «запечь» в обычную картинку или не рассчитывать на них.&lt;br /&gt;
* Текстуры — обычные картинки JPG, PNG, BMP или GIF. Кладите их рядом с моделью или во вложенную папку: программа ищет файл по имени и в соседних папках тоже. Имена файлов — латиницей.&lt;br /&gt;
* Для текстуры нужна развёртка. Объект без развёртки получит текстуру, размазанную одним цветом.&lt;br /&gt;
* Самосветящихся материалов в Light Stream нет. Если деталь должна выглядеть светящейся — вывеска, экран, световая линия, — включите ей после импорта флажок &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свечение&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в разделе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Материал&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; окна &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Свойства&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет, текстуру и свечение можно назначить и полностью вручную уже в программе, поэтому для служебной геометрии материалы в редакторе можно вообще не настраивать: объект без материала приходит белым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сложность модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель попадает внутрь файла проекта целиком, поэтому её вес — это вес проекта, время его открытия и нагрузка на видеокарту при каждом кадре предпросмотра. Причём в программе сетка занимает больше места, чем в редакторе: каждая грань хранится со своими вершинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумный минимум подготовки перед экспортом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* удалите всё, что не видно на объекте: внутренности, изнанку, скрытые детали, вспомогательные объекты, вторые копии;&lt;br /&gt;
* уберите мелочь, которой не будет видно в предпросмотре: болты, профили, фактуру, фаски в один миллиметр;&lt;br /&gt;
* уменьшите число сегментов у скруглений и труб — гладкость дорого стоит;&lt;br /&gt;
* оставьте вершины там, где они нужны: по ним работает &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Привязать к вершинам&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, и приборы будут точно ложиться на углы и рёбра. Если по ровной стене должна пройти линия светильников, добавьте в модель рёбра по её краям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порядок экспорта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Соберите в сцене 3ds max только то, что должно уехать в Light Stream: саму модель и линии под приборы.&lt;br /&gt;
# Сверните модификаторы, переведите объекты в полигональную сетку, удалите скрытое и лишнее.&lt;br /&gt;
# Проверьте имена объектов: они должны быть, и они должны быть латиницей.&lt;br /&gt;
# Проверьте размеры и приведите модель к масштабу «одна единица — один метр».&lt;br /&gt;
# Экспортируйте выделенное в &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# В настройках экспорта: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faces&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Triangles&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quads&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Normals&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — включить; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Texture coordinates&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — включить, если есть текстуры; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shapes/Lines&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — включить, если в сцене есть линии под приборы; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flip YZ-axis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — снять; экспорт материалов — включить.&lt;br /&gt;
# Сохраните модель, файл материалов и текстуры в одну папку и импортируйте оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первую строку получившегося файла экспортёр отводит под служебную запись о себе — если будете править файл вручную, не удаляйте её: при импорте первая строка не читается, и вместе с ней потеряется всё, что вы поставите на её место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что проверить после импорта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажмите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Просмотр&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ничего не выделяя, — камера впишет всю сцену. Создайте рядом куб с размерами &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; × &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; × &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и сравните: если метровый кубик рядом с фасадом выглядит как метровый кубик, масштаб верен.&lt;br /&gt;
# Посмотрите список &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Объекты&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: на месте ли все детали, читаемые ли у них имена, пришли ли сплайны с линий.&lt;br /&gt;
# Обойдите модель камерой и поищите дыры на месте сложных граней и тёмные пятна на месте вывернутых нормалей.&lt;br /&gt;
# Убедитесь, что объекты не белые и не серые, если вы экспортировали материалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, что не сошлось, надёжнее исправить в 3ds max и импортировать заново: доводить геометрию средствами Light Stream нельзя, а модель, исправленную в редакторе, вы сможете использовать и в других проектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что ещё пригодится ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как проходит сам импорт и что делать с моделью в сцене — [[Импорт моделей OBJ]].&lt;br /&gt;
* Имена, видимость, замок и материалы импортированных объектов — [[3D Объекты]].&lt;br /&gt;
* Привязка к вершинам и остальные кнопки окна &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D Просмотр&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — [[3D Панель инструментов]].&lt;br /&gt;
* Как расставить приборы по готовой модели — [[Добавление 3D сплайнов]] и [[Связь 2D и 3D]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
</feed>