Импорт моделей OBJ: различия между версиями
LumiBot (обсуждение | вклад) (Задача №936 (LS Dev Hub)) |
LumiBot (обсуждение | вклад) (Межъязыковые ссылки на переводы) |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
[[ru:Импорт моделей OBJ]] [[en:Importing OBJ Models]] [[zh:导入OBJ模型]] | |||
Импорт нужен, чтобы вместо простых кубов и плоскостей поставить в сцену настоящий объект — фасад здания, сцену, арт-объект — и уже по нему расставлять приборы. Light Stream принимает модели в форматах <code>*.obj</code> и <code>*.fbx</code>; готовятся они в любом 3D-редакторе — 3ds max, Blender, SketchUp и других. | Импорт нужен, чтобы вместо простых кубов и плоскостей поставить в сцену настоящий объект — фасад здания, сцену, арт-объект — и уже по нему расставлять приборы. Light Stream принимает модели в форматах <code>*.obj</code> и <code>*.fbx</code>; готовятся они в любом 3D-редакторе — 3ds max, Blender, SketchUp и других. | ||
Текущая версия от 19:03, 2 сентября 2026
Импорт нужен, чтобы вместо простых кубов и плоскостей поставить в сцену настоящий объект — фасад здания, сцену, арт-объект — и уже по нему расставлять приборы. Light Stream принимает модели в форматах *.obj и *.fbx; готовятся они в любом 3D-редакторе — 3ds max, Blender, SketchUp и других.
Импортированная модель — это декорация: сама она не светится и Art-Net не отправляет. Светятся только приборы и сплайны, связанные с маппингом; модель нужна, чтобы видеть, на чём эти приборы стоят, и чтобы ставить их точно по её рёбрам и углам.
Как импортировать
- Откройте меню Файл → Импорт → 3D модель (fbx, obj). То же самое делает кнопка Импорт объекта на панели инструментов окна 3D Просмотр — она стоит третьей, сразу за двумя «волшебными» кнопками.
- В окне выбора файла укажите файл
*.objили*.fbx. За один раз выбирается один файл; чтобы собрать сцену из нескольких моделей, повторите импорт. - Нажмите Открыть. Модель добавляется в сцену сразу, без дополнительных вопросов и настроек. Крупный файл
*.fbxгрузится не мгновенно — на время загрузки курсор становится «часами». - Наведите курсор на окно 3D Просмотр и нажмите Z, ничего не выделяя, — камера впишет в окно всю сцену вместе с новой моделью.
Программа запоминает папку, из которой вы импортировали в прошлый раз, и в следующий раз открывает окно выбора файла сразу в ней.
Импорт не отменяется по Ctrl+Z. Если модель пришла не такой, какой ожидалась, выделите её объекты в окне 3D Объекты и удалите клавишей Delete (это действие уже отменяемое), исправьте модель в 3D-редакторе и импортируйте заново.
Что появляется в сцене
Модель добавляется не одним куском: файл разбирается на отдельные объекты, и каждый из них становится строкой в окне 3D Объекты со своим именем, своим флажком видимости и своими свойствами.
| Что в файле | Во что превращается |
|---|---|
| Именованный объект или группа | Объект Объект в сцене — деталь модели. Имя берётся из файла: как деталь называлась в 3D-редакторе, так она называется и в списке 3D Объекты. |
| Линии (рёбра, не относящиеся к поверхностям) | Сплайн в сцене. Именно так модель приходит с готовыми линиями под линейки и гирлянды: их не нужно обводить вручную. |
| Материалы из сопутствующего файла | Цвет и текстура объекта, раздел Материал в окне Свойства. |
Из файла *.fbx, кроме этого, приходят одиночные приборы — источники света, расставленные в 3D-редакторе. То есть модель может прийти уже с расставленными приборами, и в Light Stream останется только связать их с маппингом.
Разбиение на объекты полностью зависит от того, как модель собрана в 3D-редакторе. Разумное разбиение — по смыслу: «фасад», «крыша», «колонна левая», а линии для приборов — отдельными объектами с понятными именами. Модель из одной сплошной детали в списке 3D Объекты тоже будет одной строкой: спрятать или подсветить её часть уже не получится. Подробнее о подготовке — в статье Подготовка модели в 3ds max.
Каждый объект получает собственный центр — он ставится в середину детали, и вокруг него деталь вращается и масштабируется. Положение деталей друг относительно друга при этом сохраняется: модель встаёт в сцену собранной и в тех координатах, которые записаны в файле.
Материалы и текстуры
Цвета и текстуры OBJ хранит не в самом файле модели, а в отдельном файле материалов рядом с ним; текстуры — это ещё и отдельные картинки. Поэтому копировать и передавать модель нужно целиком, всей папкой: только файл *.obj без соседних файлов приедет серым.
Из материала программа берёт основной цвет и основную текстуру. Картинку она ищет по имени файла — сначала рядом с моделью, а если там нет, то во всех вложенных папках, поэтому привычная раскладка «модель и папка textures рядом» работает.
У одного объекта сцены может быть только один материал. Если в 3D-редакторе на одну деталь назначено несколько материалов, в Light Stream она получит один: чтобы части детали были разного цвета, разделите её на отдельные объекты по материалам.
Всё, что пришло из файла, дальше правится вручную в окне Свойства, раздел Материал: Цвет, флажок Включить текстуру, кнопка Открыть для выбора другой картинки и Свечение — объект перестаёт затеняться и рисуется в полную яркость, как будто светится сам (так делают вывески и экраны). Цвет применяется сразу ко всем выделенным объектам, так что перекрасить модель целиком можно за одно действие.
Размер и ориентация
Координаты берутся из файла как есть, без пересчёта единиц. Сцена Light Stream измеряется в миллиметрах: одна единица длины файла — это один миллиметр, ровно столько же, сколько единица в размерах простых тел (куб с параметрами 1000 — это метровый куб). Модель, экспортированная в метрах, окажется в сцене в тысячу раз мельче, чем нужно, и потеряется рядом с приборами.
Вверх в сцене Light Stream смотрит ось Z. Если 3D-редактор экспортировал модель «вверх по Y», в сцене она ляжет на бок.
Поправить и то и другое можно прямо в программе: выделите все части модели в окне 3D Объекты (клик по первой строке, Shift + клик по последней) и задайте им общий масштаб или поворот кнопками Масштаб и Вращение на панели инструментов 3D Просмотр. Несколько выделенных объектов масштабируются и поворачиваются как одна группа, вокруг общего центра, — модель не рассыплется. Но если моделью ещё предстоит пользоваться в других проектах, надёжнее исправить масштаб и ориентацию в 3D-редакторе и импортировать заново.
Что делать дальше
- Закрепите модель
- В окне Свойства у импортированного объекта есть параметр Замок (раздел Основные). Объект с замком не выделяется мышью в сцене — модель перестаёт «липнуть» к курсору, а рамкой выделяются только приборы, которые вы по ней расставляете. Выделить закрытую замком модель по-прежнему можно строкой в списке 3D Объекты.
- Расставьте приборы по модели
- Включите на панели инструментов Привязать к вершинам — точки рисуемых сплайнов и перетаскиваемые приборы будут прилипать к вершинам модели, и линейка ляжет ровно по ребру фасада, а не «на глаз». См. Добавление 3D сплайнов.
- Свяжите объекты с маппингом
- Сплайны, пришедшие из файла, и одиночные приборы из
*.fbxсначала ни с чем не связаны и не светятся — в окне 3D Объекты у них пустой столбец Маппинг. Либо назначьте каждому прибор вручную, либо перенесите их на маппинг Волшебной 2D-кнопкой — она создаст приборы на плоскости Маппинг и сразу свяжет их с объектами. См. Связь 2D и 3D.
- Уберите лишнее
- Флажок в списке 3D Объекты выключает видимость детали, которая закрывает приборы в текущем ракурсе; ненужные части модели удаляются клавишей Delete.
Модель внутри проекта
После импорта геометрия хранится в самом файле проекта: исходный *.obj или *.fbx больше не нужен, проект откроется на другом компьютере и без него. А вот текстуры сохраняются ссылкой на файл — если передавать проект, соберите его командой Файл → Собрать проект: она скопирует все используемые файлы в одну папку и перестроит пути.
Учтите, что тяжёлая модель со всеми подробностями увеличивает и размер файла проекта, и время открытия, и нагрузку на видеокарту при работе. Для предпросмотра анимации мелкие детали не нужны — модель лучше упростить до того, как она попадёт в проект.
Если что-то пошло не так
| Что видно | В чём дело |
|---|---|
| В сцене ничего не появилось | Модель могла встать далеко от начала координат — нажмите Z в окне 3D Просмотр, ничего не выделяя, и камера впишет всю сцену. Если объектов не прибавилось и в списке 3D Объекты, значит в файле нет ни одного именованного объекта: пересохраните модель из 3D-редактора так, чтобы объекты и группы в ней имели имена. |
| В модели дыры, часть граней пропала | Программа читает треугольники и четырёхугольники; более сложные грани пропускаются. Триангулируйте модель перед экспортом — эта операция есть в любом 3D-редакторе. |
| Модель серая, без текстур | Рядом с файлом модели нет файла материалов или самих картинок. Скопируйте модель со всеми соседними файлами и импортируйте заново либо назначьте текстуру вручную в окне Свойства кнопкой Открыть. |
| Модель лежит на боку | Она экспортирована «вверх по Y». Разверните её на 90° вокруг оси X в сцене или переэкспортируйте с осью Z вверх. |
| Модель огромная или незаметно маленькая | Не совпали единицы измерения при экспорте. Задайте выделенным объектам масштаб в процентах или переэкспортируйте модель так, чтобы одна единица файла равнялась миллиметру. |
| Линии для приборов пришли обрывками | Так бывает, когда линия в 3D-редакторе собрана из отдельных, не соединённых между собой сегментов. Соедините их в одну ломаную до экспорта. |
| Сплайны и приборы из модели не светятся | Они ещё не связаны с приборами на маппинге — см. Связь 2D и 3D. |
Что ещё пригодится
- Импортированные объекты, их имена, видимость, замок и материалы перечислены в статье 3D Объекты; кнопки, которыми модель двигают и по которой расставляют приборы, — в статье 3D Панель инструментов.
- Модель можно импортировать в любой момент, в том числе в готовый проект с уже расставленными приборами: на маппинг, адреса и композиции импорт не влияет.