Light Stream Plugin - Unreal Engine: различия между версиями

Материал из Light Stream (RU)
Нет описания правки
 
(не показана 91 промежуточная версия этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
[[en:Light Stream - Quick start]]
[[en:Light Stream - Quick start]]
[[zh:Light Stream - 快速开始]]
[[zh:Light Stream - 快速开始]]
= LSPlugin для Unreal Engine =
= LSPlugin для Unreal Engine =
[[Файл:Cover_plugin.png|350px|альт=Страница загрузки ПО с официального сайта Light Stream|link=https://lightstream.pro/ru/support/|справа|безрамки]]
[[Файл:Cover_plugin.png|350px|альт=Страница загрузки ПО с официального сайта Light Stream|link=https://lightstream.pro/ru/support/|справа|безрамки]]
Добро пожаловать на страницу документации LSPlugin.
Добро пожаловать на страницу документации LSPlugin.


==Установка LSPlugin==
== ⚙️ Установка LSPlugin ==
 
Скачайте плагин с официального сайта [https://www.lightstream.pro/ru lightstream.pro].<blockquote>''Рекомендуем устанавливать'' ''LSPlugin'' ''в ваш проект, а не в сам движок. Таким образом вы не потеряете настройки для каждого проекта. LSPlugin работает и протестирован под Unreal Engine 5.4 и выше с освещением Lumen.''</blockquote>
Скачайте плагин с официального сайта [https://www.lightstream.pro/ru lightstream.pro].<blockquote>''Рекомендуем устанавливать'' ''LSPlugin'' ''в ваш проект, а не в сам движок. Таким образом вы не потеряете настройки для каждого проекта. LSPlugin работает и протестирован под Unreal Engine 5.4 и выше с освещением Lumen.''</blockquote>
# Создайте проект в Unreal Engine с нужными для вас предустановками.
# Создайте проект в Unreal Engine с нужными для вас предустановками.
Строка 13: Строка 13:
# Разархивируйте содержимое '''LSPlugin.zip''' в созданную папку Plugins.
# Разархивируйте содержимое '''LSPlugin.zip''' в созданную папку Plugins.
<br>
<br>
[[Файл:RootFolder.png|600x600px|альт=Корневой каталог проекта Unreal Engine|безрамки|центр|Корневой каталог проекта. ]]
[[Файл:RootFolder.png|альт=Корневой каталог проекта Unreal Engine|безрамки|600x600пкс]]
 
<br>
<br>
[[Файл:PluginFolder.png|600x600px|безрамки|центр|Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine ]]
[[Файл:PluginFolder.png|альт=Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine|безрамки|600x600пкс]]
 
<br>
<br>
Запустите ваш Unreal Engine проект:
Запустите ваш Unreal Engine проект:
Строка 22: Строка 24:
# Активируйте плагин, нажав галочку
# Активируйте плагин, нажав галочку
# Перезагрузить движок, если внизу появится надпись '''Restart'''
# Перезагрузить движок, если внизу появится надпись '''Restart'''
[[Файл:Lspluginactivate.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
<br>
<br>
[[Файл:lspluginactivate.png|frameless|Активируйте LSPlugin]]


После установки плагина в верхней панели действий появится значок '''LSPlugin''' [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]]. Данная кнопка открывает '''User Widget''' в отдельном окне. '''Widget''' является основной панелью управления плагина.  
После установки плагина в верхней панели действий появится значок '''LSPlugin''' [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]]. Данная кнопка открывает '''User Widget''' в отдельном окне. '''Widget''' является основной панелью управления плагина.  


<br>
[[Файл:Frame24.png|альт=Внешний вид LSPlugin|безрамки|734x734пкс]]
[[Файл:LSPlugin widget.png|frameless|Внешний вид LSPlugin]]
 




Также для работы '''LSPlugin''' вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины '''DMX Engine''' и '''DMX Protocol'''. Это встроенные в движок плагины.
Также для работы '''LSPlugin''' вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины '''DMX Engine''' и '''DMX Protocol'''. Это встроенные в движок плагины.
<br>
<br>
[[Файл:DMXE.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:DMXE.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
 
<br>
<br>
[[Файл:DMXP.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:DMXP.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
 
==Начальная настройка==
==Начальная настройка==
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина '''DMX''' (<code>Edit > Project Settings > Plugins > DMX</code>)
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина '''DMX''' (<code>Edit > Project Settings > Plugins > DMX</code>)
<br>
<br>
[[Файл:Startsettings.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:Startsettings.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
 
<br>
<br>
Добавьте '''Input Ports''' и в разделе '''Network Interface Card IP Address''' выберите адрес '''0.0.0.0'''
Добавьте '''Input Ports''' и в разделе '''Network Interface Card IP Address''' выберите адрес '''0.0.0.0'''
<br>
<br>
[[Файл:Startsettings01.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]'''LSPlugin''' работает на всю сеть.
[[Файл:Startsettings01.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]<blockquote>⚠️ '''LSPlugin''' работает в режиме '''Broadcast'''</blockquote>


==Экспорт анимаций==
==Экспорт анимаций из Light Stream==
<blockquote>''Вся работа с плагином в Unreal Engine, подразумевает, что у вас уже есть 3D модель архитектурного объекта, а также уже готовы анимации в Light Stream.''</blockquote>Чтобы вывести анимации в формате '''<code>*.CUE</code>''' из программы Light Stream:
<blockquote>''Вся работа с плагином в Unreal Engine, подразумевает, что у вас уже есть 3D модель архитектурного объекта, а также уже готовы анимации в Light Stream.''</blockquote>Чтобы вывести анимации в формате '''<code>*.CUE</code>''' из программы Light Stream:


Строка 54: Строка 60:
# Нажмите кнопку '''Start''' и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.
# Нажмите кнопку '''Start''' и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.
<br>
<br>
[[Файл:LightStreamExport.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:LightStreamExport.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]


==Экспорт 3D модели==
==Экспорт 3D модели из 3Ds Max==
Установите плагин [https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith Datasmith] на ваш 3D пакет для дальнейшего экспорта и импорта модели в Unreal Engine
<blockquote>⚠️ Установите плагин [https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith Datasmith] на ваш 3D пакет для дальнейшего экспорта и импорта модели в Unreal Engine</blockquote>




Рассмотрим работу [https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith Datasmith] на примере 3Ds Max.
Рассмотрим работу [https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith Datasmith] на примере 3Ds Max.


# Откройте ваш проект в 3Ds Max.
# Откройте ваш проект в '''3Ds Max'''.
# Включите вкладку '''Datasmith''' для отображения панели управления плагином
# Выберите конкретные объекты в "'''Scene Explorer'''", для экспорта в <code>'''*.uedatasmith'''</code> и нажмите кнопку "'''Export Selected'''". Выберите путь куда вы сохраните файл. Можно нажать копку "'''Exprot'''" и тогда будет экспортирована вся сцена целиком.
<br>
[[Файл:3dMax2.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]


= Работа с плагином =
= Работа с плагином =
Строка 74: Строка 84:
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]] в верхней панели движка.
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]] в верхней панели движка.
<br>
<br>
[[Файл:Zapusk.png|600x600px|безрамки|центр|Панель запуска]]
[[Файл:Zapusk.png|альт=Панель запуска|безрамки|600x600пкс]]
== Вкладка "Import" ==
[[Файл:Vklimport.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]


* В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта ('''<code>*.ls</code>'''). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета '''LSPlugin'''. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.
== ✴️ Вкладка "Import" ==
 
=== Импорт проекта из Light Stream ===
[[Файл:Import.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
* В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта ('''<code>*.ls</code>'''). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета '''LSPlugin'''. Вы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.
<br>
<br>
[[Файл:Shapka.png|300x300px|безрамки|центр|Шапка LSPlugin]]<blockquote>''LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина.'' '''''LightStreamPlugin / Data'''''</blockquote>
[[Файл:Shapa.png|альт=Шапка LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
<br>
<br>
[[Файл:Browserfolder.png|600x600px|безрамки|центр|Папка  LSPlugin]]
<blockquote>'''Дополнительные иконки рядом с пунктами:'''<br>
[[Файл:Warn.png|альт=Шапка LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
- Предупреждающая иконка, говорит о том, что "'''Необходимо выполнить этот шаг'''" для дальнейшей работы с плагином<br>
[[Файл:Quest.png|альт=Шапка LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] - Указывающая иконка, говорит о том, что вы "'''Не выполняли'''" данное действие. Иконка пропадёт сразу как вы выполните данное действие. Это не обязывающее действие, которое можно пропустить.</blockquote><br>Эти значки помогают провести весь рабочий путь по '''LSPlugin'''.
<br>
<br>
* Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники. ''<code>'''LightStreamPlugin / Data / IES'''</code>''
[[Файл:ViewPlug.png|альт=Папка  LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]
* Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок '''"Quickly add to the project'''" в верхнем меню. Выберите "<code>D'''atasmith > File Improt'''</code>". Выберите файл <code>'''*.udatasmith'''</code>. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.
<br>
<br>
[[Файл:datasmithimport.png|600x600px|безрамки|центр|Папка  LSPlugin]]
<blockquote>''LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина.'' '''''LightStreamPlugin / Data'''''</blockquote>
<br>
[[Файл:Browserfolder.png|альт=Папка  LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]


* В четвёртом шаге вам предлагается '''Открыть''' основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.
=== Импорт IES ===
<blockquote>Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники при соблюдении некоторых действий описанных ниже. Также он их автоматически сложит в проект по адресу ''<code>'''LightStreamPlugin / Data / IES'''</code>''</blockquote>


<blockquote>''Все основные настройки в'' '''''LS Plugin''''' ''проходят в интерфейсе'' '''''[https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/DataTable?application_version=5.0 Data Table]'''''</blockquote>
==== Данный плагин имеет три возможности работы с <code>'''*.IES'''</code> файлами и их импортом. ====
* <u>Первый способ</u> применения IES заключается в том, что изначально в 3D приложении вы расставляете свои '''IES''' к нужным светильникам. Далее при работе с '''Light Stream''' вы создаёте '''кастомные''' (''пользовательские'') '''Fixtures''' для светильников, которые используют одинаковую '''IES'''. После чего вам нужно назвать '''IES''' файлы точно также как называются созданные в '''Light Stream''' кастомные Fixtures. Далее в '''Unreal Engine''' в '''LSPlugin''' вы нажимаете "'''Browse'''" в пункте выбора '''IES''' и добавляете IES файлы в проект UE. Теперь при нажатии кнопки "'''Spawn'''" IES автоматически подтянуться к одноименным светильником проекта Light Stream.
<br>
[[Файл:Info ies4.png|альт=IES settings|безрамки|600x600пкс]]
<br>
* <u>Вторая возможность работы с IES</u>  не мешает использовать первый. Добавьте '''IES''' файлы в ваш проект Unreal Engine использовав LSPlugin. Далее мы применяем '''IES''' до спауна светильников в '''Unreal Engine'''. Зайдите в настройки '''LSPlugin,''' во вкладке "'''Scene Item Type IESs'''" вы можете выбрать для какого типа будет добавлена одинаковая '''IES'''.
<br>
[[Файл:IESsettingsplug2.png|альт=IES settings|безрамки|600x600пкс]]
<br>
* <u>Третий подход к работе с '''IES'''</u>. После спауна светильников вы переходите во вкладку '''Spawn''' в '''LSPlugin''' и открываете таблицу "'''Setup spawn Data Table'''". Во вьюпорте найдите нужные светильники, в которых вам нужно заменить '''IES'''. Посмотрите имя светильника в '''Outliner''' и найдите его в таблице. Выделите в таблице нужный светильник и в нижнем поле настроек задайте светильнику нужную '''IES'''. Выполните "'''Despawn'''" - "'''Spawn'''". ''К этой таблице вы можете обращаться в любое время для изменения '''IES.'''''
<br>[[Файл:Rowsettings.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600пкс]]
 
=== Импорт 3D модели ===
<blockquote>Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок '''"Quickly add to the project'''" в верхнем меню. Выберите "<code>D'''atasmith > File Improt'''</code>". Выберите файл <code>'''*.udatasmith'''</code>. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.</blockquote><br>
[[Файл:Datasmithimport.png|альт=Папка  LSPlugin|безрамки|600x600пкс]]


== Настройки | Spawn DT settings ==
== ✴️ Вкладка "Spawn" ==
В таблице '''"Spawn DT settings'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
<br>
<br>
[[Файл:Datatablerows.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]<table class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"><caption>Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"</caption><tr><td><p><strong>Raw Name</strong></p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong></p></td><td><p><strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td><td><p><strong>IES Texture</strong></p></td><td><p><strong>Spawn with IES</strong></p></td><td><p><strong>Override IES</strong></p></td></tr><tr><td><p>Уникальный индификатор</p></td><td><p>Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.</p><table class="wikitable"><tr><td><p><strong>Fixture Library</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture type</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong> (UE)</p></td></tr><tr><td><p>LED Pixel</p></td><td><p>RGB</p></td><td><p><strong>RGB</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Wallwasher</p></td><td><p>Wallwasher</p></td><td><p><strong>Wallwasher</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Spotlight</p></td><td><p>Spotlight</p></td><td><p><strong>Spotlight</strong></p></td></tr></table></td><td><p>Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.</p></td><td><p>Подгруженная вами '''IES''' текстура.</p></td><td><p>Выбор спауна светильника с '''IES''' или без</p></td><td><p>Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте <strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td></tr></table>
[[Файл:Spawn.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600пкс]]
 
<table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Spawn" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Общее название вкладки</p></td></tr><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Setup spawn Data Table</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку <strong>Import</strong></p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Despawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Reset</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Спаун всех светильников, которые есть в таблице "<strong>Setup Spawn Data Table</strong>"</p></td><td><p>Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены</p></td><td><p>Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin</p></td></tr></table>
 
=== Настройки | Spawn DT settings ===
Здесь вам предлагается '''Открыть''' основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.<blockquote>''Все основные настройки в'' '''''LS Plugin''''' ''проходят в интерфейсе'' '''''[https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/DataTable?application_version=5.0 Data Tabl]'''''</blockquote>В таблице '''"Spawn DT settings'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
<br>
 
[[Файл:Datatablerows.png|альт=DataTable rows|безрамки|600пкс]]<table class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"><caption>Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"</caption><tr><td><p><strong>Raw Name</strong></p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong></p></td><td><p><strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td><td><p><strong>IES Texture</strong></p></td><td><p><strong>Spawn with IES</strong></p></td><td><p><strong>Override IES</strong></p></td></tr><tr><td><p>Уникальный индификатор</p></td><td><p>Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.</p><table class="wikitable"><tr><td><p><strong>Fixture Library</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture type</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong> (UE)</p></td></tr><tr><td><p>LED Pixel</p></td><td><p>RGB</p></td><td><p><strong>RGB</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Wallwasher</p></td><td><p>Wallwasher</p></td><td><p><strong>Wallwasher</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Spotlight</p></td><td><p>Spotlight</p></td><td><p><strong>Spotlight</strong></p></td></tr></table></td><td><p>Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.</p></td><td><p>Подгруженная вами '''IES''' текстура.</p></td><td><p>Выбор спауна светильника с '''IES''' или без</p></td><td><p>Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте <strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td></tr></table>
<br>
<br>
'''Row Settings''' - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings"
'''Row Settings''' - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings"
Строка 109: Строка 147:
'''Override IES''' - Заменит '''IES''' вместо подгруженного вам '''IES''' из '''LSPlugin''' на тот, что будет в блюпринте '''Scene Item Actor Class'''
'''Override IES''' - Заменит '''IES''' вместо подгруженного вам '''IES''' из '''LSPlugin''' на тот, что будет в блюпринте '''Scene Item Actor Class'''
<br><br>
<br><br>
[[Файл:Rowsettings.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:Rowsettings.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600пкс]]
 
<br>
<br>
* Последний шестой пункт вкладки "'''Import'''" - это "'''Spawn'''" всех ваших светильников в сценку.


== Вкладка "Spawn" ==
== ✴️ Вкладка "Detailed" ==
В таблице '''"Setup spawn Data Table'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
. Данная таблица также дублируется во вкладке "'''Import'''"<br>
[[Файл:Spawn.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Spawn" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Общее название вкладки</p></td></tr><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Setup spawn Data Table</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку <strong>Import</strong></p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Despawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Reset</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Спаун всех светильников, которые есть в таблице "<strong>Setup Spawn Data Table</strong>"</p></td><td><p>Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены</p></td><td><p>Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin</p></td></tr></table>
<br>
<br>
[[Файл:Detailed.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600px]]


== Вкладка "Detailed" ==
<br>
[[Файл:Detailed.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Detailed" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Detailed</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Название подраздела детальных настроек</p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spline / Pixel</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Fixtures</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Allow / Deny</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Дополнительные настройки, которые действуют только на '''Spline''' / '''RGB''' '''Fixture Name'''</p></td><td><p>Настройки, которые действуют только на '''Wallwasher''' и '''Spotlight'''</p></td><td><p>Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.</p></td></tr></table>
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Detailed" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Detailed</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Название подраздела детальных настроек</p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spline / Pixel</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Fixtures</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Allow / Deny</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Дополнительные настройки, которые действуют только на '''Spline''' / '''RGB''' '''Fixture Name'''</p></td><td><p>Настройки, которые действуют только на '''Wallwasher''' и '''Spotlight'''</p></td><td><p>Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.</p></td></tr></table>


Строка 128: Строка 160:
В таблице "'''Spline / Pixel'''" отображаются все добавленные светильники типа '''RGB'''
В таблице "'''Spline / Pixel'''" отображаются все добавленные светильники типа '''RGB'''
<br>
<br>
[[Файл:SplinePixtable.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:SplinePixtable.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600px]]
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
|+Описание таблицы "Spline / Pixel"
|+Описание таблицы "Spline / Pixel"
Строка 156: Строка 188:
* Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в '''Outliner''' или во '''Viewport''' нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "'''Spline / Pixel'''", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке '''Row Editor''' поставьте галочку напротив строки "'''Static Mesh Relative Scale'''" и в строке '''Static Mesh Relative Scale''' введите нужные значения масштабирования.
* Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в '''Outliner''' или во '''Viewport''' нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "'''Spline / Pixel'''", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке '''Row Editor''' поставьте галочку напротив строки "'''Static Mesh Relative Scale'''" и в строке '''Static Mesh Relative Scale''' введите нужные значения масштабирования.
<br>
<br>
[[Файл:SplinePixRowEdit.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:SplinePixRowEdit.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600px]]


=== Настройка "Fixtures" ===
=== Настройка "Fixtures" ===
ИЗМЕНИТЬ ПО НАПОЛНЕНИЮ
== ✴️ Вкладка "Sequence" ==
Во влкадке '''Sequence''' представлен небольшой помошник для работы с Сиквенцией для дальнейшго создания синематика.
В первом этапе вам предлагается добавить к проекту файлы анимаций из '''Light Stream''' в формате '''<code>*.CUE</code>'''<blockquote>⚠️ Работа с анимация '''<code>*.CUE</code>''' доступна только пользователям Премиум версии '''Light Stream'''</blockquote>После добавление анимаций они автоматически попадут в папку с плагином '''<code>LightStreamPlugin / Data / CUE.</code>'''
Следующим шагов вам предлагается создать сиквенцию нажав на кнопку '''Create'''.
Далее '''в пункте 3''' в поле вы можете выбрать свою созданную сиквенцию. И быстро переходить к её редактированию нажав кнопку '''Edit'''
=== Работа в Sequencer ===
Откройте свою сиквенцию. Для добавление анимаций в формате *.CUE мы создали специальный очень удобный трек специально для анимаций. Нажмите кнопку '''ADD''' [[Файл:Add.png|альт=add|безрамки|600x600px]] и добавьте '''Light Stream CUE Track''' [[Файл:Lscuetrack.png|альт=Lscuetrack|безрамки|600x600px]]. Далее нажмите ПКМ на добавленной дорожке на тмайлинии и в разделе '''Properties''' в пункте "'''LightStream CUEMovie Scene Section"'''. Выберите нужную вам анимацю для воспроизведения.
<br>
[[Файл:Addcueprop.png|альт=Addcueprop|безрамки|600x600px]]
<br><br><blockquote>⚠️ ''Частота кадров анимации соответствует частоте кадров анимации в Light Stream и автоматически подстраивается под частоту вашей сиквенции. Т.е. вне зависимости от частоты кадров сиквенции анимации будут воспроизводится с той же скоростью, что и в LS.''</blockquote>


= Материал для RGB - Pixels =
= 🔧 Light Stream - Settings =
<br>
[[Файл:LSPsettingsdeffault.png|альт=Отображение материала|безрамки|600x600px]]
<br>
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
|+Описание настроек LSPlugin
! colspan="3" |Light Stream Plugin Settings
!'''Настройки плагина LSPlugin'''
|-
| colspan="3" |'''Scene Item Classes'''
|Библиотека классов светильников
|-
|Spotlight
|Точечный светильник (''Spotlight'')
|Класс светильника, который соответствует классу светильника в '''Light Stream'''. По умолчанию это стандартный '''Point Light''' или '''Spotlight''' в Unreal Engine
|
|-
|Wallwasher
|Линейный светильник (''Wallwasher'')
|Класс светильника, который соответсвует типу светильника в '''Light Stream'''. По умолчанию это стандартный '''Rectangle Light''' в Unreal Engine
|
|-
|Pixel
|Пиксель (''RGB'')
|Класс светильника, который соответствует типу светильника в '''Light Stream'''. По умолчанию. Это кастомный меш и материал подготовленный специально для '''LSPlugin'''.
|
|-
| colspan="3" |'''Scene Item Type IESs'''
|Настройки стандартного пикселя для спауна
|-
|Spotlight
|
|'''IES''' для всех светильников типа '''Spotlight'''. Эта опция заменит '''все''' IES на выбранную при спауне проекта. Если оставить поле пустым, то приоритет будет отдан тем '''IES''', которые названы как '''Fixtures''' в LS (''читай Import IES'')
|
|-
|Wallwasher
|
|'''IES''' для всех светильников типа '''Wallwasher'''. Эта опция заменит '''все''' IES на выбранную при спауне проекта. Если оставить поле пустым, то приоритет будет отдан тем '''IES''', которые названы как '''Fixtures''' в LS (''читай Import IES'')
|
|}
 
== Static Mesh для RGB - Default LSPlugin Pixel ==
 
 
Для визуализации пикселя используются примитивные меши. '''Cube''' или '''Sphere'''. Также можно использовать любую форму меша учитывая, что материл будет применён на всю поверхность меша. Слоты материалов не учитываются в базовой настройке меша.
<br><br>
[[Файл:Meshdef lit.png|альт=Меш с материалом|безрамки|600x600пкс]]
<br><br>
В дефолтном меше '''LSPlugin''' для визуализации пикселя мы используем '''полусферу'''.<br>
<br>
[[Файл:Meshdef unlit.png|альт=Меш без материала|безрамки|600x600пкс]]
 
== Материал для RGB - Default LSPlugin Pixel ==
Мы долго работали над материалом ('''<code>MM_Default_Pixel</code>''') и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с '''LSPlugin''' и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
Мы долго работали над материалом ('''<code>MM_Default_Pixel</code>''') и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с '''LSPlugin''' и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
<br>
<br>
[[Файл:Mаterialview.png|600x600px|безрамки|центр|Отображение материала]]
[[Файл:Mаterialview.png|альт=Отображение материала|безрамки|600x600px]]
 
<br>
<br>
Данный материал работает в режимах '''Raster''' и '''Ray Tracing''' во вкладке '''Transluсency''' при добавленном в проект '''PostProcessVolume.'''
Данный материал работает в режимах '''Raster''' и '''Ray Tracing''' во вкладке '''Transluсency''' при добавленном в проект '''PostProcessVolume.'''
Строка 169: Строка 271:
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в '''Material Instance''' ('''<code>MI_Default_Pixel</code>''') есть галочка '''RayTracing_ON'''.  
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в '''Material Instance''' ('''<code>MI_Default_Pixel</code>''') есть галочка '''RayTracing_ON'''.  
<br>
<br>
[[Файл:Raytracingon.png|400x400px|безрамки|центр|RayTracing_ON]]
[[Файл:Raytracingon.png|альт=RayTracing_ON|безрамки|400x400пкс]]
 
<br>
<br>
Если вы выбрали '''<code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code>''' - поставьте галочку ✅
Если вы выбрали '''<code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code>''' - поставьте галочку ✅
Строка 180: Строка 283:


В режиме отображения '''Raster''' материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме '''Ray Tracing''' такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал.
В режиме отображения '''Raster''' материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме '''Ray Tracing''' такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал.
{| class="wikitable"  
<table class="wikitable"><tr><td>
|-
⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме <code>'''PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing'''</code> рекомендуется применить данные '''команды''' в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта <code>(В'''аш проект / Config / DefaultEngine.ini''')</code>
! ⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме <code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code> рекомендуется применить данные к'''омманды''' в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта <code>(ваш проект / Config / DefaultEngine.ini)</code>
<p>
 
'''<code>r.RayTracing.Culling 0'''
<code>r.RayTracing.Culling 0</code>
<br>
<br>
'''<code>r.Shadow.distanceScale 0'''<br></code>
'''<code>r.Shadow.distanceScale 0'''<br></code>
|}
</td></tr></table>
 
= Кастомный материал и меш. =
 
== Простой. ==
[[Файл:4vector.png|альт=4vector|безрамки|600x600px]]<blockquote>⚠️ Вы можете создавать свой кастомный материал для '''RGB''', главное чтобы в материале цвет задавался '''Constant3vector''' или '''Constant4vector''' конвертируемые в '''Parametr''' с именем '''Color''' </blockquote>


=== Кастомный материал и меш. Простой. ===
=== Применение простого кастомного материала и меша. ===
[[Файл:4vector.png|600x600px|безрамки|центр|4vector]]
<br>
[[Файл:SimplePixelBP.png|альт=simpleBP|безрамки|600x600px]]
<br><br>
Созданный вами '''BP''' с материалом или мешем Вы можете заменить в настройках самого '''LSplugin''' в его настройках. Зайдите в меню '''Unreal Engine''' <code>Edit > Project Settings</code> в правом списке в разделе <big>'''Engine'''</big> найдите '''Light Stream'''. Далее в окне настройки плагина в разделе '''Pixel''' в '''Scene Item Classes''' выбрать созданный вами '''BP'''. После чего вам надо сделать "'''Despawn'''" и "'''Spawn'''" в окне плагина.


<blockquote>Вы можете создавать свой кастомный материал для '''RGB''', главное чтобы в материале цвет задавался '''Constant3vector''' или '''Constant4vector''' конвертируемые в '''Parametr''' с именем '''Color''' </blockquote>
== 🟠 Advanced ==


====== Применение простого кастомного материала и меша. ======
Созданный вами материал или меш Вы можете заменить в настройках самого '''LSplugin''' в его настройках. Зайдите в меню '''Unreal Engine''' <code>Edit > Project Settings</code> в правом списке в разделе <big>'''Engine'''</big> найдите '''Light Stream'''. Далее в окне настройки плагина в разделе '''Pixel''' есть два поля '''Pixel Static Mesh''' и '''Pixel Material'''. Добавляйте свой материал или меш в эти поля. После чего вам надо сделать "'''Despawn'''" и "'''Spawn'''" в окне плагина.


=== Кастомный материал и меш. Blueprint. ===
Создайте папку в каталоге своего проекта, в которой будет хранится кастомный BP. Создайте с обычным Actor Class '''Blueprint >''' '''Actor class'''.
Вы можете создать свой '''Blueprint''' в котором будет меш и материал. Такой блюпринт можно будет поставить в поле <strong>Scene Item Actor Class</strong> в таблице "'''Spawn DT settings'''". После чего вам надо сделать "'''Despawn'''" и "'''Spawn'''".


=== Кастомный материал и меш. Advanced Blueprint. ===
В этом блюпринте вы можете добавлять всё что угодно. Любой меш с любыми материалом, а после чего задать какой меш будет дублироваться в сцене. Так же указать материал в каком меше и в каком слоте будет использоваться как динамический для приёма '''DMX''' сигнала. Всё это осуществляется при помощи '''Light Stream Interfaces'''.

Текущая версия от 10:12, 30 мая 2024

LSPlugin для Unreal Engine

Страница загрузки ПО с официального сайта Light Stream

Добро пожаловать на страницу документации LSPlugin.

⚙️ Установка LSPlugin

Скачайте плагин с официального сайта lightstream.pro.

Рекомендуем устанавливать LSPlugin в ваш проект, а не в сам движок. Таким образом вы не потеряете настройки для каждого проекта. LSPlugin работает и протестирован под Unreal Engine 5.4 и выше с освещением Lumen.

  1. Создайте проект в Unreal Engine с нужными для вас предустановками.
  2. Создайте папку Plugins в в корневом каталоге вашего проекта в Unreal Engine.
  3. Разархивируйте содержимое LSPlugin.zip в созданную папку Plugins.


Корневой каталог проекта Unreal Engine


Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine


Запустите ваш Unreal Engine проект:

  1. Зайдите в раздел Plugins в движке и найдите поиском Light Stream Plugin
  2. Активируйте плагин, нажав галочку
  3. Перезагрузить движок, если внизу появится надпись Restart

Активируйте LSPlugin


После установки плагина в верхней панели действий появится значок LSPlugin Активируйте LSPlugin. Данная кнопка открывает User Widget в отдельном окне. Widget является основной панелью управления плагина.

Внешний вид LSPlugin


Также для работы LSPlugin вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины DMX Engine и DMX Protocol. Это встроенные в движок плагины.
Активируйте LSPlugin


Активируйте LSPlugin

Начальная настройка

Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина DMX (Edit > Project Settings > Plugins > DMX)
Активируйте LSPlugin


Добавьте Input Ports и в разделе Network Interface Card IP Address выберите адрес 0.0.0.0

Активируйте LSPlugin

⚠️ LSPlugin работает в режиме Broadcast

Экспорт анимаций из Light Stream

Вся работа с плагином в Unreal Engine, подразумевает, что у вас уже есть 3D модель архитектурного объекта, а также уже готовы анимации в Light Stream.

Чтобы вывести анимации в формате *.CUE из программы Light Stream:

  1. Запустите ваш проект с подсветкой в программе Light Stream
  2. Зайдите в раздел Export.
  3. Выберите нужные анимации галочками.
  4. Выберите путь сохранения анимаций.
  5. Нажмите кнопку Start и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.


Активируйте LSPlugin

Экспорт 3D модели из 3Ds Max

⚠️ Установите плагин Datasmith на ваш 3D пакет для дальнейшего экспорта и импорта модели в Unreal Engine


Рассмотрим работу Datasmith на примере 3Ds Max.

  1. Откройте ваш проект в 3Ds Max.
  2. Включите вкладку Datasmith для отображения панели управления плагином
  3. Выберите конкретные объекты в "Scene Explorer", для экспорта в *.uedatasmith и нажмите кнопку "Export Selected". Выберите путь куда вы сохраните файл. Можно нажать копку "Exprot" и тогда будет экспортирована вся сцена целиком.


Активируйте LSPlugin

Работа с плагином

Сейчас мы разберём пошаговую инструкцию работы с плагином.

Запуск

  1. Откройте ваш проект в Unreal Engine.
  2. Создайте папку в корневом каталоге Content, где вы будете хранить файлы вашего проекта.

Запустите Light Stream Plugin нажав на значок Активируйте LSPlugin в верхней панели движка.
Панель запуска

✴️ Вкладка "Import"

Импорт проекта из Light Stream

Активируйте LSPlugin

  • В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта (*.ls). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета LSPlugin. Вы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.


Шапка LSPlugin

Дополнительные иконки рядом с пунктами:

Шапка LSPlugin - Предупреждающая иконка, говорит о том, что "Необходимо выполнить этот шаг" для дальнейшей работы с плагином

Шапка LSPlugin - Указывающая иконка, говорит о том, что вы "Не выполняли" данное действие. Иконка пропадёт сразу как вы выполните данное действие. Это не обязывающее действие, которое можно пропустить.


Эти значки помогают провести весь рабочий путь по LSPlugin.


Папка LSPlugin

LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина. LightStreamPlugin / Data


Папка LSPlugin

Импорт IES

Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники при соблюдении некоторых действий описанных ниже. Также он их автоматически сложит в проект по адресу LightStreamPlugin / Data / IES

Данный плагин имеет три возможности работы с *.IES файлами и их импортом.

  • Первый способ применения IES заключается в том, что изначально в 3D приложении вы расставляете свои IES к нужным светильникам. Далее при работе с Light Stream вы создаёте кастомные (пользовательские) Fixtures для светильников, которые используют одинаковую IES. После чего вам нужно назвать IES файлы точно также как называются созданные в Light Stream кастомные Fixtures. Далее в Unreal Engine в LSPlugin вы нажимаете "Browse" в пункте выбора IES и добавляете IES файлы в проект UE. Теперь при нажатии кнопки "Spawn" IES автоматически подтянуться к одноименным светильником проекта Light Stream.


IES settings

  • Вторая возможность работы с IES не мешает использовать первый. Добавьте IES файлы в ваш проект Unreal Engine использовав LSPlugin. Далее мы применяем IES до спауна светильников в Unreal Engine. Зайдите в настройки LSPlugin, во вкладке "Scene Item Type IESs" вы можете выбрать для какого типа будет добавлена одинаковая IES.


IES settings

  • Третий подход к работе с IES. После спауна светильников вы переходите во вкладку Spawn в LSPlugin и открываете таблицу "Setup spawn Data Table". Во вьюпорте найдите нужные светильники, в которых вам нужно заменить IES. Посмотрите имя светильника в Outliner и найдите его в таблице. Выделите в таблице нужный светильник и в нижнем поле настроек задайте светильнику нужную IES. Выполните "Despawn" - "Spawn". К этой таблице вы можете обращаться в любое время для изменения IES.


DataTable rows

Импорт 3D модели

Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок "Quickly add to the project" в верхнем меню. Выберите "Datasmith > File Improt". Выберите файл *.udatasmith. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.


Папка LSPlugin

✴️ Вкладка "Spawn"


DataTable rows

Описание вкладки "Spawn" LS Plugin

Spawn

Общее название вкладки

Setup spawn Data Table

Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку Import

Spawn

Despawn

Reset

Спаун всех светильников, которые есть в таблице "Setup Spawn Data Table"

Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены

Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin

Настройки | Spawn DT settings

Здесь вам предлагается Открыть основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.

Все основные настройки в LS Plugin проходят в интерфейсе Data Tabl

В таблице "Spawn DT settings" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls)


DataTable rows

Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"

Raw Name

Fixture Name

Scene Item Actor Class

IES Texture

Spawn with IES

Override IES

Уникальный индификатор

Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.

Fixture Library (LS)

Fixture type (LS)

Fixture Name (UE)

LED Pixel

RGB

RGB

LED Wallwasher

Wallwasher

Wallwasher

LED Spotlight

Spotlight

Spotlight

Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.

Подгруженная вами IES текстура.

Выбор спауна светильника с IES или без

Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class


Row Settings - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings" Fixture Name - Дублирует колонку в таблице Fixture Name. Показывает тип Светильника (RGB, Wallwasher или Spotlight)

Scene Item Actor Class - Возможность выбора кастомного эктора для спауна Пиксей.

IESTexture - Показывает подгруженную IES текстуру. Если вы не подгружали IES через LSPlugin, то поле останется пустым.

Spawn with IES - Настройка позволяет выбрать: спаунить с IES или без.

Override IES - Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class

DataTable rows


✴️ Вкладка "Detailed"


DataTable rows


Описание вкладки "Detailed" LS Plugin

Detailed

Название подраздела детальных настроек

Spline / Pixel

Fixtures

Allow / Deny

Дополнительные настройки, которые действуют только на Spline / RGB Fixture Name

Настройки, которые действуют только на Wallwasher и Spotlight

Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.

Настройка "Spline / Pixel"

В таблице "Spline / Pixel" отображаются все добавленные светильники типа RGB
DataTable rows

Описание таблицы "Spline / Pixel"
Row Name Rotate Static Mesh Static Mesh Rotation Static Mesh Relative Scale Static Mesh Relative Scale
Имя сплайна Разрешение поворота мешей на сплайне Отображение углов поворота мешей на сплайне Разрешение масштабирование мешей на сплайне Отображение масштаба

Поворот мешей на сплайне

После спауна сплайнов в сцену они все повёрнуты в одну сторону.

  • Что бы повернуть конкретный сплайн на котором находятся пикселе, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки Rotate Static Mesh и в строке Static Mesh Rotation введите нужные значения поворота.

Поворот и масштабирование мешей на сплайне происходит в реальном времени, поэтому можно смотреть сразу во Viewport и наблюдать за поворотом мешей.

Масштабирование мешей на сплайне

После спауна сплайнов в сцену масштаб пикселей равен 1:1 как в вашем "Scene Item Actor Class".

  • Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки "Static Mesh Relative Scale" и в строке Static Mesh Relative Scale введите нужные значения масштабирования.


DataTable rows

Настройка "Fixtures"

ИЗМЕНИТЬ ПО НАПОЛНЕНИЮ

✴️ Вкладка "Sequence"

Во влкадке Sequence представлен небольшой помошник для работы с Сиквенцией для дальнейшго создания синематика.

В первом этапе вам предлагается добавить к проекту файлы анимаций из Light Stream в формате *.CUE

⚠️ Работа с анимация *.CUE доступна только пользователям Премиум версии Light Stream

После добавление анимаций они автоматически попадут в папку с плагином LightStreamPlugin / Data / CUE.

Следующим шагов вам предлагается создать сиквенцию нажав на кнопку Create.

Далее в пункте 3 в поле вы можете выбрать свою созданную сиквенцию. И быстро переходить к её редактированию нажав кнопку Edit

Работа в Sequencer

Откройте свою сиквенцию. Для добавление анимаций в формате *.CUE мы создали специальный очень удобный трек специально для анимаций. Нажмите кнопку ADD add и добавьте Light Stream CUE Track Lscuetrack. Далее нажмите ПКМ на добавленной дорожке на тмайлинии и в разделе Properties в пункте "LightStream CUEMovie Scene Section". Выберите нужную вам анимацю для воспроизведения.


Addcueprop



⚠️ Частота кадров анимации соответствует частоте кадров анимации в Light Stream и автоматически подстраивается под частоту вашей сиквенции. Т.е. вне зависимости от частоты кадров сиквенции анимации будут воспроизводится с той же скоростью, что и в LS.

🔧 Light Stream - Settings


Отображение материала

Описание настроек LSPlugin
Light Stream Plugin Settings Настройки плагина LSPlugin
Scene Item Classes Библиотека классов светильников
Spotlight Точечный светильник (Spotlight) Класс светильника, который соответствует классу светильника в Light Stream. По умолчанию это стандартный Point Light или Spotlight в Unreal Engine
Wallwasher Линейный светильник (Wallwasher) Класс светильника, который соответсвует типу светильника в Light Stream. По умолчанию это стандартный Rectangle Light в Unreal Engine
Pixel Пиксель (RGB) Класс светильника, который соответствует типу светильника в Light Stream. По умолчанию. Это кастомный меш и материал подготовленный специально для LSPlugin.
Scene Item Type IESs Настройки стандартного пикселя для спауна
Spotlight IES для всех светильников типа Spotlight. Эта опция заменит все IES на выбранную при спауне проекта. Если оставить поле пустым, то приоритет будет отдан тем IES, которые названы как Fixtures в LS (читай Import IES)
Wallwasher IES для всех светильников типа Wallwasher. Эта опция заменит все IES на выбранную при спауне проекта. Если оставить поле пустым, то приоритет будет отдан тем IES, которые названы как Fixtures в LS (читай Import IES)

Static Mesh для RGB - Default LSPlugin Pixel

Для визуализации пикселя используются примитивные меши. Cube или Sphere. Также можно использовать любую форму меша учитывая, что материл будет применён на всю поверхность меша. Слоты материалов не учитываются в базовой настройке меша.

Меш с материалом

В дефолтном меше LSPlugin для визуализации пикселя мы используем полусферу.

Меш без материала

Материал для RGB - Default LSPlugin Pixel

Мы долго работали над материалом (MM_Default_Pixel) и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с LSPlugin и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
Отображение материала


Данный материал работает в режимах Raster и Ray Tracing во вкладке Transluсency при добавленном в проект PostProcessVolume.

Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в Material Instance (MI_Default_Pixel) есть галочка RayTracing_ON.
RayTracing_ON


Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing - поставьте галочку ✅

Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Raster - снимите галочку ◻️


Так же вы вольны изменять материал по своему усмотрению. Только не забывайте сделать его резервную копию, чтобы вернуться на исходные значения в случае поломки материала.


В режиме отображения Raster материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме Ray Tracing такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал.

⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing рекомендуется применить данные команды в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта аш проект / Config / DefaultEngine.ini)

r.RayTracing.Culling 0
r.Shadow.distanceScale 0

Кастомный материал и меш.

Простой.

4vector

⚠️ Вы можете создавать свой кастомный материал для RGB, главное чтобы в материале цвет задавался Constant3vector или Constant4vector конвертируемые в Parametr с именем Color

Применение простого кастомного материала и меша.


simpleBP

Созданный вами BP с материалом или мешем Вы можете заменить в настройках самого LSplugin в его настройках. Зайдите в меню Unreal Engine Edit > Project Settings в правом списке в разделе Engine найдите Light Stream. Далее в окне настройки плагина в разделе Pixel в Scene Item Classes выбрать созданный вами BP. После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn" в окне плагина.

🟠 Advanced

Создайте папку в каталоге своего проекта, в которой будет хранится кастомный BP. Создайте с обычным Actor Class Blueprint > Actor class.

В этом блюпринте вы можете добавлять всё что угодно. Любой меш с любыми материалом, а после чего задать какой меш будет дублироваться в сцене. Так же указать материал в каком меше и в каком слоте будет использоваться как динамический для приёма DMX сигнала. Всё это осуществляется при помощи Light Stream Interfaces.