Подготовка модели в 3ds max: различия между версиями
LumiBot (обсуждение | вклад) (Задача №936 (LS Dev Hub)) |
LumiBot (обсуждение | вклад) (Задача №1089 (LS Dev Hub)) |
||
| (не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
[[ru:Подготовка модели в 3ds max]] [[en:Preparing a Model in 3ds Max]] [[zh:在3ds Max中准备模型]] | |||
Эта статья — о том, какой должна быть модель, чтобы она встала в сцену Light Stream нужного размера, нужной стороной вверх и без потерь. Речь идёт о 3ds max, но требования одинаковы для любого 3D-редактора: программе важно не в чём модель сделана, а что записано в файле <code>*.obj</code>. О самом импорте рассказывает статья [[Импорт моделей OBJ]]. | Эта статья — о том, какой должна быть модель, чтобы она встала в сцену Light Stream нужного размера, нужной стороной вверх и без потерь. Речь идёт о 3ds max, но требования одинаковы для любого 3D-редактора: программе важно не в чём модель сделана, а что записано в файле <code>*.obj</code>. О самом импорте рассказывает статья [[Импорт моделей OBJ]]. | ||
| Строка 29: | Строка 30: | ||
Координаты берутся из файла как есть: окна с масштабированием при импорте нет, и подогнать размер «на входе» не получится. | Координаты берутся из файла как есть: окна с масштабированием при импорте нет, и подогнать размер «на входе» не получится. | ||
'''Сцена Light Stream измеряется в миллиметрах: одна единица длины файла — это один миллиметр.''' Фасад высотой 30 м должен занимать в файле 30 000 единиц, а отдельный пиксель светодиодной линейки — три-четыре десятка. Проверить масштаб проще всего кубом, созданным в самой программе: | '''Сцена Light Stream измеряется в миллиметрах: одна единица длины файла — это один миллиметр.''' Фасад высотой 30 м должен занимать в файле 30 000 единиц, а отдельный пиксель светодиодной линейки — три-четыре десятка. Проверить масштаб проще всего кубом, созданным в самой программе: задайте ему в окне '''Свойства''' (раздел '''Куб''') '''Ширину''', '''Высоту''' и '''Длину''' по '''1000''' — это метровый кубик, поставьте его рядом с моделью и сравните. | ||
В 3ds max удобнее всего работать так: задайте системные единицы в миллиметрах и моделируйте в реальных размерах — тогда при экспорте ничего пересчитывать не нужно и коэффициент масштаба остаётся равным '''1'''. Если сцена собрана в других единицах, задайте коэффициент масштаба при экспорте: из метров — '''1000''', из сантиметров — '''10''', из дюймов — '''25,4'''. | В 3ds max удобнее всего работать так: задайте системные единицы в миллиметрах и моделируйте в реальных размерах — тогда при экспорте ничего пересчитывать не нужно и коэффициент масштаба остаётся равным '''1'''. Если сцена собрана в других единицах, задайте коэффициент масштаба при экспорте: из метров — '''1000''', из сантиметров — '''10''', из дюймов — '''25,4'''. | ||
| Строка 47: | Строка 48: | ||
* '''Вся геометрия должна лежать в именованных объектах.''' То, что записано в файл до первого объекта, не импортируется. | * '''Вся геометрия должна лежать в именованных объектах.''' То, что записано в файл до первого объекта, не импортируется. | ||
* '''У каждого объекта должно быть имя.''' Безымянный объект или группа обрывают чтение файла: то, что записано ниже, в сцену уже не попадёт, и модель придёт наполовину. | * '''У каждого объекта должно быть имя.''' Безымянный объект или группа обрывают чтение файла: то, что записано ниже, в сцену уже не попадёт, и модель придёт наполовину. | ||
* '''Имена — латиницей, без кириллицы.''' Русские буквы в | * '''Имена — латиницей, без кириллицы.''' Это касается и имён объектов, и имён файлов, на которые ссылается модель, — файла материалов и текстур. Русские буквы в них превращаются при импорте в набор вопросительных знаков, а текстура с таким именем просто не находится. | ||
* '''Не называйте объект <code>light</code>.''' Это служебное имя: геометрия объекта с таким именем считается не декорацией, а светящейся частью — она рисуется не своим материалом, а светом, и в сцене её не видно, пока объект не выделен. | |||
* Разбивайте по смыслу: «facade», «roof», «column_left». Модель из одной сплошной детали будет одной строкой в списке — спрятать или перекрасить её часть уже не выйдет. | * Разбивайте по смыслу: «facade», «roof», «column_left». Модель из одной сплошной детали будет одной строкой в списке — спрятать или перекрасить её часть уже не выйдет. | ||
* Не увлекайтесь и обратным: несколько сотен мелких объектов превращают список '''3D Объекты''' в бесконечную ленту, по которой неудобно искать. | * Не увлекайтесь и обратным: несколько сотен мелких объектов превращают список '''3D Объекты''' в бесконечную ленту, по которой неудобно искать. | ||
| Строка 57: | Строка 59: | ||
Поэтому в настройках экспорта в группе '''Faces''' выбирайте '''Triangles''' или '''Quads''', но не '''Polygons'''. Перед экспортом сверните модификаторы и переведите объекты в полигональную сетку: NURBS, патчи, тела с булевыми операциями и прочие непросчитанные объекты в OBJ либо не попадут, либо попадут не тем, чем выглядели в окне проекции. | Поэтому в настройках экспорта в группе '''Faces''' выбирайте '''Triangles''' или '''Quads''', но не '''Polygons'''. Перед экспортом сверните модификаторы и переведите объекты в полигональную сетку: NURBS, патчи, тела с булевыми операциями и прочие непросчитанные объекты в OBJ либо не попадут, либо попадут не тем, чем выглядели в окне проекции. | ||
Ещё одно требование к геометрии: '''не экспортируйте вершинные цвета'''. Если экспортёр допишет к координатам вершины ещё и её цвет, такая вершина не прочитается, | Ещё одно требование к геометрии: '''не экспортируйте вершинные цвета'''. Если экспортёр допишет к координатам вершины ещё и её цвет, такая вершина не прочитается вовсе, нумерация вершин сдвинется — и грани окажутся построенными по чужим точкам: модель придёт вывернутой наизнанку или обрежется на середине. | ||
== Нормали == | == Нормали == | ||
'''Нормали в файл записывать обязательно''' — в настройках экспорта это флажок '''Normals'''. По ним программа считает светотень: без нормалей объект | '''Нормали в файл записывать обязательно''' — в настройках экспорта это флажок '''Normals'''. По ним программа считает светотень: без нормалей объект не подсвечивается вовсе и остаётся в сцене ровным чёрным силуэтом без объёма. | ||
Группы сглаживания сами по себе не читаются, но и задавать их отдельно не нужно: экспортёр записывает результат сглаживания в нормали, и в сцену объект приходит таким же гладким или гранёным, каким был в редакторе. | Группы сглаживания сами по себе не читаются, но и задавать их отдельно не нужно: экспортёр записывает результат сглаживания в нормали, и в сцену объект приходит таким же гладким или гранёным, каким был в редакторе. | ||
Светотень считается только для деталей, окрашенных цветом. Объект с текстурой рисуется ровно, без затенения, — на него нормали не влияют. | |||
Отсечения задних граней в Light Stream нет — грань видна с обеих сторон, поэтому вывернутая наружу деталь не исчезнет. Но нормаль, направленная от света, гасит светотень: такая грань будет заметно темнее соседних. Если после импорта на модели тёмные пятна, проверьте направление нормалей в редакторе. | Отсечения задних граней в Light Stream нет — грань видна с обеих сторон, поэтому вывернутая наружу деталь не исчезнет. Но нормаль, направленная от света, гасит светотень: такая грань будет заметно темнее соседних. Если после импорта на модели тёмные пятна, проверьте направление нормалей в редакторе. | ||
| Строка 77: | Строка 81: | ||
* соедините сегменты в одну линию. Каждая линия файла становится отдельным сплайном, поэтому трасса, собранная из несоединённых отрезков, придёт россыпью коротких сплайнов; | * соедините сегменты в одну линию. Каждая линия файла становится отдельным сплайном, поэтому трасса, собранная из несоединённых отрезков, придёт россыпью коротких сплайнов; | ||
* отключите экспорт текстурных координат, если сплайны не появились: некоторые экспортёры дописывают их и в строки линий, а такие строки Light Stream пропускает. | * отключите экспорт текстурных координат, если сплайны не появились: некоторые экспортёры дописывают их и в строки линий, а такие строки Light Stream пропускает. | ||
Имя сплайна берётся не у самой линии, а у объекта, внутри которого она записана, — поэтому линии стоит собирать в отдельные осмысленно названные объекты: «line_roof», «contour_window». Сам такой объект в списке '''3D Объекты''' не появится: если в нём нет граней, в сцену приходят только сплайны. | |||
Отдельного объекта для приборов делать не нужно: источники света из 3ds max в OBJ не сохраняются вовсе. Если хочется передать в программу и расставленные светильники, экспортируйте модель в <code>*.fbx</code> — оттуда, кроме объектов и сплайнов, приходят и одиночные приборы. | Отдельного объекта для приборов делать не нужно: источники света из 3ds max в OBJ не сохраняются вовсе. Если хочется передать в программу и расставленные светильники, экспортируйте модель в <code>*.fbx</code> — оттуда, кроме объектов и сплайнов, приходят и одиночные приборы. | ||
| Строка 86: | Строка 92: | ||
Что нужно знать про материалы заранее: | Что нужно знать про материалы заранее: | ||
* '''Один объект — один материал.''' Многокомпонентный материал (Multi/Sub-Object) переносится только одной своей частью. Если части детали должны быть разного цвета, разделите деталь на объекты по материалам. | * '''Один объект — один материал.''' Многокомпонентный материал (Multi/Sub-Object) переносится только одной своей частью — той, что упомянута в файле последней, и она достаётся всему объекту. Если части детали должны быть разного цвета, разделите деталь на объекты по материалам. | ||
* Из материала берутся только основной цвет и основная текстура. Прозрачность, отражения, рельеф, самосвечение и любые процедурные карты игнорируются — их лучше «запечь» в обычную картинку или не рассчитывать на них. | * Из материала берутся только основной цвет и основная текстура. Прозрачность, отражения, рельеф, самосвечение и любые процедурные карты игнорируются — их лучше «запечь» в обычную картинку или не рассчитывать на них. | ||
* Текстуры — обычные картинки JPG, PNG, BMP или GIF. Кладите их рядом с моделью или во вложенную папку: программа ищет файл по имени и | * Текстуры — обычные картинки JPG, PNG, BMP или GIF. Кладите их рядом с моделью или во вложенную папку: программа ищет файл по имени рядом с моделью и во всех вложенных папках. Имена файлов — латиницей. | ||
* Для текстуры нужна развёртка. Объект без развёртки получит текстуру, размазанную одним цветом. | * Для текстуры нужна развёртка. Объект без развёртки получит текстуру, размазанную одним цветом. | ||
* Самосветящихся материалов в Light Stream нет. Если деталь должна выглядеть светящейся — вывеска, экран, световая линия, — включите ей после импорта флажок '''Свечение''' в разделе '''Материал''' окна '''Свойства'''. | * Самосветящихся материалов в Light Stream нет. Если деталь должна выглядеть светящейся — вывеска, экран, световая линия, — включите ей после импорта флажок '''Свечение''' в разделе '''Материал''' окна '''Свойства'''. | ||
Цвет, текстуру и свечение можно назначить и полностью вручную уже в программе, поэтому для служебной геометрии материалы в редакторе можно вообще не настраивать: объект без материала приходит | Цвет, текстуру и свечение можно назначить и полностью вручную уже в программе, поэтому для служебной геометрии материалы в редакторе можно вообще не настраивать: объект без материала приходит серым. | ||
== Сложность модели == | == Сложность модели == | ||
| Строка 110: | Строка 116: | ||
# Сверните модификаторы, переведите объекты в полигональную сетку, удалите скрытое и лишнее. | # Сверните модификаторы, переведите объекты в полигональную сетку, удалите скрытое и лишнее. | ||
# Проверьте имена объектов: они должны быть, и они должны быть латиницей. | # Проверьте имена объектов: они должны быть, и они должны быть латиницей. | ||
# Проверьте размеры и приведите модель к масштабу «одна единица — один | # Проверьте размеры и приведите модель к масштабу «одна единица — один миллиметр». | ||
# Экспортируйте выделенное в <code>*.obj</code>. | # Экспортируйте выделенное в <code>*.obj</code>. | ||
# В настройках экспорта: '''Faces''' — '''Triangles''' или '''Quads'''; '''Normals''' — включить; '''Texture coordinates''' — включить, если есть текстуры; '''Shapes/Lines''' — включить, если в сцене есть линии под приборы; '''Flip YZ-axis''' — снять; экспорт материалов — включить. | # В настройках экспорта: '''Faces''' — '''Triangles''' или '''Quads'''; '''Normals''' — включить; '''Texture coordinates''' — включить, если есть текстуры; '''Shapes/Lines''' — включить, если в сцене есть линии под приборы; '''Flip YZ-axis''' — снять; экспорт материалов — включить. | ||
| Строка 119: | Строка 125: | ||
== Что проверить после импорта == | == Что проверить после импорта == | ||
# Нажмите '''Z''' в окне '''3D Просмотр''', ничего не выделяя, — камера впишет всю сцену. Создайте рядом куб | # Нажмите '''Z''' в окне '''3D Просмотр''', ничего не выделяя, — камера впишет всю сцену. Создайте рядом куб и задайте ему '''Ширину''', '''Высоту''' и '''Длину''' по '''1000''': если метровый кубик рядом с фасадом выглядит как метровый кубик, масштаб верен. | ||
# Посмотрите список '''3D Объекты''': на месте ли все детали, читаемые ли у них имена, пришли ли сплайны с линий. | # Посмотрите список '''3D Объекты''': на месте ли все детали, читаемые ли у них имена, пришли ли сплайны с линий. | ||
# Обойдите модель камерой и поищите дыры на месте сложных граней и тёмные пятна на месте вывернутых нормалей. | # Обойдите модель камерой и поищите дыры на месте сложных граней и тёмные пятна на месте вывернутых нормалей. | ||
# Убедитесь, что объекты | # Убедитесь, что объекты не серые, если вы экспортировали материалы: ровный серый цвет означает, что ни материал, ни текстура не нашлись. | ||
Всё, что не сошлось, надёжнее исправить в 3ds max и импортировать заново: доводить геометрию средствами Light Stream нельзя, а модель, исправленную в редакторе, вы сможете использовать и в других проектах. | Всё, что не сошлось, надёжнее исправить в 3ds max и импортировать заново: доводить геометрию средствами Light Stream нельзя, а модель, исправленную в редакторе, вы сможете использовать и в других проектах. | ||
Текущая версия от 15:54, 3 сентября 2026
Эта статья — о том, какой должна быть модель, чтобы она встала в сцену Light Stream нужного размера, нужной стороной вверх и без потерь. Речь идёт о 3ds max, но требования одинаковы для любого 3D-редактора: программе важно не в чём модель сделана, а что записано в файле *.obj. О самом импорте рассказывает статья Импорт моделей OBJ.
Готовить модель для Light Stream нужно не «покрасивее», а «понятнее». Красивого рендера здесь не будет: программа показывает объект простой заливкой с одной текстурой. Зато по вершинам модели работает привязка, а её объекты становятся строками списка, который вы будете листать весь проект, — поэтому важнее всего правильный масштаб, чистая геометрия и осмысленные имена.
Что переносится в Light Stream, а что нет
| Переносится | Не переносится |
|---|---|
|
|
Единицы и масштаб
Координаты берутся из файла как есть: окна с масштабированием при импорте нет, и подогнать размер «на входе» не получится.
Сцена Light Stream измеряется в миллиметрах: одна единица длины файла — это один миллиметр. Фасад высотой 30 м должен занимать в файле 30 000 единиц, а отдельный пиксель светодиодной линейки — три-четыре десятка. Проверить масштаб проще всего кубом, созданным в самой программе: задайте ему в окне Свойства (раздел Куб) Ширину, Высоту и Длину по 1000 — это метровый кубик, поставьте его рядом с моделью и сравните.
В 3ds max удобнее всего работать так: задайте системные единицы в миллиметрах и моделируйте в реальных размерах — тогда при экспорте ничего пересчитывать не нужно и коэффициент масштаба остаётся равным 1. Если сцена собрана в других единицах, задайте коэффициент масштаба при экспорте: из метров — 1000, из сантиметров — 10, из дюймов — 25,4.
Ошибка в единицах — самая частая причина того, что после импорта «ничего не видно». Модель, экспортированная в метрах, оказывается в тысячу раз мельче нужного и теряется среди приборов; модель, случайно увеличенная в тысячу раз, уезжает на километры от начала координат, и камера показывает пустоту.
Ориентация
Вверх в сцене Light Stream смотрит ось Z — как и в 3ds max. Поэтому в настройках экспорта OBJ флажок Flip YZ-axis (перестановка осей под Y-вверх) нужно снять: с ним модель ляжет в сцене на бок. Если модель всё же легла, переключите этот флажок и экспортируйте заново.
Перед экспортом полезно сбросить трансформации и поставить модель в 3ds max туда, где она должна оказаться относительно начала координат: положение объектов друг относительно друга и координаты из файла сохраняются при импорте полностью.
Разбивка на объекты и имена
Файл разбирается на отдельные объекты, и каждый из них становится строкой в окне 3D Объекты со своим флажком видимости, своим материалом и своим замком. Правила простые:
- Вся геометрия должна лежать в именованных объектах. То, что записано в файл до первого объекта, не импортируется.
- У каждого объекта должно быть имя. Безымянный объект или группа обрывают чтение файла: то, что записано ниже, в сцену уже не попадёт, и модель придёт наполовину.
- Имена — латиницей, без кириллицы. Это касается и имён объектов, и имён файлов, на которые ссылается модель, — файла материалов и текстур. Русские буквы в них превращаются при импорте в набор вопросительных знаков, а текстура с таким именем просто не находится.
- Не называйте объект
light. Это служебное имя: геометрия объекта с таким именем считается не декорацией, а светящейся частью — она рисуется не своим материалом, а светом, и в сцене её не видно, пока объект не выделен. - Разбивайте по смыслу: «facade», «roof», «column_left». Модель из одной сплошной детали будет одной строкой в списке — спрятать или перекрасить её часть уже не выйдет.
- Не увлекайтесь и обратным: несколько сотен мелких объектов превращают список 3D Объекты в бесконечную ленту, по которой неудобно искать.
Полигоны
Light Stream читает треугольники и четырёхугольники. Грани с пятью и более вершинами пропускаются молча — на их месте в сцене будут дыры.
Поэтому в настройках экспорта в группе Faces выбирайте Triangles или Quads, но не Polygons. Перед экспортом сверните модификаторы и переведите объекты в полигональную сетку: NURBS, патчи, тела с булевыми операциями и прочие непросчитанные объекты в OBJ либо не попадут, либо попадут не тем, чем выглядели в окне проекции.
Ещё одно требование к геометрии: не экспортируйте вершинные цвета. Если экспортёр допишет к координатам вершины ещё и её цвет, такая вершина не прочитается вовсе, нумерация вершин сдвинется — и грани окажутся построенными по чужим точкам: модель придёт вывернутой наизнанку или обрежется на середине.
Нормали
Нормали в файл записывать обязательно — в настройках экспорта это флажок Normals. По ним программа считает светотень: без нормалей объект не подсвечивается вовсе и остаётся в сцене ровным чёрным силуэтом без объёма.
Группы сглаживания сами по себе не читаются, но и задавать их отдельно не нужно: экспортёр записывает результат сглаживания в нормали, и в сцену объект приходит таким же гладким или гранёным, каким был в редакторе.
Светотень считается только для деталей, окрашенных цветом. Объект с текстурой рисуется ровно, без затенения, — на него нормали не влияют.
Отсечения задних граней в Light Stream нет — грань видна с обеих сторон, поэтому вывернутая наружу деталь не исчезнет. Но нормаль, направленная от света, гасит светотень: такая грань будет заметно темнее соседних. Если после импорта на модели тёмные пятна, проверьте направление нормалей в редакторе.
Линии под приборы
Линии, записанные в файл, приходят в сцену готовыми сплайнами — по ним сразу можно расставлять приборы, не обводя рёбра вручную. Это самый удобный способ передать в Light Stream трассы линеек, гирлянд и контурной подсветки: рисуете их сплайнами в 3ds max по месту, и в программе остаётся только связать их с маппингом.
Чтобы линии дошли:
- включите их экспорт — флажок Shapes/Lines в настройках экспорта OBJ;
- переведите сплайны в ломаные с нужным числом точек: кривые записываются в файл отрезками, и чем меньше шаг, тем больше точек придёт в сцену;
- соедините сегменты в одну линию. Каждая линия файла становится отдельным сплайном, поэтому трасса, собранная из несоединённых отрезков, придёт россыпью коротких сплайнов;
- отключите экспорт текстурных координат, если сплайны не появились: некоторые экспортёры дописывают их и в строки линий, а такие строки Light Stream пропускает.
Имя сплайна берётся не у самой линии, а у объекта, внутри которого она записана, — поэтому линии стоит собирать в отдельные осмысленно названные объекты: «line_roof», «contour_window». Сам такой объект в списке 3D Объекты не появится: если в нём нет граней, в сцену приходят только сплайны.
Отдельного объекта для приборов делать не нужно: источники света из 3ds max в OBJ не сохраняются вовсе. Если хочется передать в программу и расставленные светильники, экспортируйте модель в *.fbx — оттуда, кроме объектов и сплайнов, приходят и одиночные приборы.
Материалы и текстуры
Материалы OBJ хранит в отдельном файле рядом с моделью, а текстуры — это ещё и отдельные картинки, поэтому включайте экспорт материалов и всегда переносите модель целиком, всей папкой.
Что нужно знать про материалы заранее:
- Один объект — один материал. Многокомпонентный материал (Multi/Sub-Object) переносится только одной своей частью — той, что упомянута в файле последней, и она достаётся всему объекту. Если части детали должны быть разного цвета, разделите деталь на объекты по материалам.
- Из материала берутся только основной цвет и основная текстура. Прозрачность, отражения, рельеф, самосвечение и любые процедурные карты игнорируются — их лучше «запечь» в обычную картинку или не рассчитывать на них.
- Текстуры — обычные картинки JPG, PNG, BMP или GIF. Кладите их рядом с моделью или во вложенную папку: программа ищет файл по имени рядом с моделью и во всех вложенных папках. Имена файлов — латиницей.
- Для текстуры нужна развёртка. Объект без развёртки получит текстуру, размазанную одним цветом.
- Самосветящихся материалов в Light Stream нет. Если деталь должна выглядеть светящейся — вывеска, экран, световая линия, — включите ей после импорта флажок Свечение в разделе Материал окна Свойства.
Цвет, текстуру и свечение можно назначить и полностью вручную уже в программе, поэтому для служебной геометрии материалы в редакторе можно вообще не настраивать: объект без материала приходит серым.
Сложность модели
Модель попадает внутрь файла проекта целиком, поэтому её вес — это вес проекта, время его открытия и нагрузка на видеокарту при каждом кадре предпросмотра. Причём в программе сетка занимает больше места, чем в редакторе: каждая грань хранится со своими вершинами.
Разумный минимум подготовки перед экспортом:
- удалите всё, что не видно на объекте: внутренности, изнанку, скрытые детали, вспомогательные объекты, вторые копии;
- уберите мелочь, которой не будет видно в предпросмотре: болты, профили, фактуру, фаски в один миллиметр;
- уменьшите число сегментов у скруглений и труб — гладкость дорого стоит;
- оставьте вершины там, где они нужны: по ним работает Привязать к вершинам, и приборы будут точно ложиться на углы и рёбра. Если по ровной стене должна пройти линия светильников, добавьте в модель рёбра по её краям.
Порядок экспорта
- Соберите в сцене 3ds max только то, что должно уехать в Light Stream: саму модель и линии под приборы.
- Сверните модификаторы, переведите объекты в полигональную сетку, удалите скрытое и лишнее.
- Проверьте имена объектов: они должны быть, и они должны быть латиницей.
- Проверьте размеры и приведите модель к масштабу «одна единица — один миллиметр».
- Экспортируйте выделенное в
*.obj. - В настройках экспорта: Faces — Triangles или Quads; Normals — включить; Texture coordinates — включить, если есть текстуры; Shapes/Lines — включить, если в сцене есть линии под приборы; Flip YZ-axis — снять; экспорт материалов — включить.
- Сохраните модель, файл материалов и текстуры в одну папку и импортируйте оттуда.
Первую строку получившегося файла экспортёр отводит под служебную запись о себе — если будете править файл вручную, не удаляйте её: при импорте первая строка не читается, и вместе с ней потеряется всё, что вы поставите на её место.
Что проверить после импорта
- Нажмите Z в окне 3D Просмотр, ничего не выделяя, — камера впишет всю сцену. Создайте рядом куб и задайте ему Ширину, Высоту и Длину по 1000: если метровый кубик рядом с фасадом выглядит как метровый кубик, масштаб верен.
- Посмотрите список 3D Объекты: на месте ли все детали, читаемые ли у них имена, пришли ли сплайны с линий.
- Обойдите модель камерой и поищите дыры на месте сложных граней и тёмные пятна на месте вывернутых нормалей.
- Убедитесь, что объекты не серые, если вы экспортировали материалы: ровный серый цвет означает, что ни материал, ни текстура не нашлись.
Всё, что не сошлось, надёжнее исправить в 3ds max и импортировать заново: доводить геометрию средствами Light Stream нельзя, а модель, исправленную в редакторе, вы сможете использовать и в других проектах.
Что ещё пригодится
- Как проходит сам импорт и что делать с моделью в сцене — Импорт моделей OBJ.
- Имена, видимость, замок и материалы импортированных объектов — 3D Объекты.
- Привязка к вершинам и остальные кнопки окна 3D Просмотр — 3D Панель инструментов.
- Как расставить приборы по готовой модели — Добавление 3D сплайнов и Связь 2D и 3D.