Light Stream Plugin - Unreal Engine: различия между версиями

Материал из Light Stream (RU)
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 13: Строка 13:
# Разархивируйте содержимое '''LSPlugin.zip''' в созданную папку Plugins.
# Разархивируйте содержимое '''LSPlugin.zip''' в созданную папку Plugins.
<br>
<br>
[[Файл:RootFolder.png|350x350px|альт=Корневой каталог проекта Unreal Engine|безрамки|центр|Корневой каталог проекта. ]]
[[Файл:RootFolder.png|600x600px|альт=Корневой каталог проекта Unreal Engine|безрамки|центр|Корневой каталог проекта. ]]
<br>
<br>
[[Файл:PluginFolder.png|350x350px|безрамки|центр|Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine ]]
[[Файл:PluginFolder.png|600x600px|безрамки|центр|Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine ]]
<br>
<br>
Запустите ваш Unreal Engine проект:
Запустите ваш Unreal Engine проект:
Строка 23: Строка 23:
# Перезагрузить движок, если внизу появится надпись '''Restart'''
# Перезагрузить движок, если внизу появится надпись '''Restart'''
<br>
<br>
[[Файл:lspluginactivate.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:lspluginactivate.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]


После установки плагина в верхней панели действий появится значок '''LSPlugin''' [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]]. Данная кнопка открывает '''User Widget''' в отдельном окне. '''Widget''' является основной панелью управления плагина.  
После установки плагина в верхней панели действий появится значок '''LSPlugin''' [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]]. Данная кнопка открывает '''User Widget''' в отдельном окне. '''Widget''' является основной панелью управления плагина.  


<br>
<br>
[[Файл:LSPlugin widget.png|800x500px|безрамки|центр|Внешний вид LSPlugin]]
[[Файл:LSPlugin widget.png|безрамки|центр|Внешний вид LSPlugin]]




Также для работы '''LSPlugin''' вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины '''DMX Engine''' и '''DMX Protocol'''. Это встроенные в движок плагины.
Также для работы '''LSPlugin''' вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины '''DMX Engine''' и '''DMX Protocol'''. Это встроенные в движок плагины.
<br>
<br>
[[Файл:DMXE.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:DMXE.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
<br>
<br>
[[Файл:DMXP.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:DMXP.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
==Начальная настройка==
==Начальная настройка==
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина '''DMX''' (<code>Edit > Project Settings > Plugins > DMX</code>)
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина '''DMX''' (<code>Edit > Project Settings > Plugins > DMX</code>)
<br>
<br>
[[Файл:Startsettings.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:Startsettings.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
<br>
<br>
Добавьте '''Input Ports''' и в разделе '''Network Interface Card IP Address''' выберите адрес '''0.0.0.0'''
Добавьте '''Input Ports''' и в разделе '''Network Interface Card IP Address''' выберите адрес '''0.0.0.0'''
<br>
<br>
[[Файл:Startsettings01.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]'''LSPlugin''' работает на всю сеть.
[[Файл:Startsettings01.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]'''LSPlugin''' работает на всю сеть.


==Экспорт анимаций==
==Экспорт анимаций==
Строка 54: Строка 54:
# Нажмите кнопку '''Start''' и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.
# Нажмите кнопку '''Start''' и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.
<br>
<br>
[[Файл:LightStreamExport.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:LightStreamExport.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]


==Экспорт 3D модели==
==Экспорт 3D модели==
Строка 74: Строка 74:
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]] в верхней панели движка.
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]] в верхней панели движка.
<br>
<br>
[[Файл:Zapusk.png|350x350px|безрамки|центр|Панель запуска]]
[[Файл:Zapusk.png|600x600px|безрамки|центр|Панель запуска]]
== Вкладка "Import" ==
== Вкладка "Import" ==
[[Файл:Vklimport.png|350x350px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]
[[Файл:Vklimport.png|600x600px|безрамки|центр|Активируйте LSPlugin]]


* В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта ('''<code>*.ls</code>'''). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета '''LSPlugin'''. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.
* В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта ('''<code>*.ls</code>'''). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета '''LSPlugin'''. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.
<br>
<br>
[[Файл:Shapka.png|800x500px|безрамки|центр|Шапка LSPlugin]]<blockquote>''LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина.'' '''''LightStreamPlugin / Data'''''</blockquote>
[[Файл:Shapka.png|300x300px|безрамки|центр|Шапка LSPlugin]]<blockquote>''LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина.'' '''''LightStreamPlugin / Data'''''</blockquote>
<br>
<br>
[[Файл:Browserfolder.png|350x350px|безрамки|центр|Папка  LSPlugin]]
[[Файл:Browserfolder.png|600x600px|безрамки|центр|Папка  LSPlugin]]
<br>
<br>
* Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники. ''<code>'''LightStreamPlugin / Data / IES'''</code>''
* Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники. ''<code>'''LightStreamPlugin / Data / IES'''</code>''
* Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок '''"Quickly add to the project'''" в верхнем меню. Выберите "<code>D'''atasmith > File Improt'''</code>". Выберите файл <code>'''*.udatasmith'''</code>. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.
* Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок '''"Quickly add to the project'''" в верхнем меню. Выберите "<code>D'''atasmith > File Improt'''</code>". Выберите файл <code>'''*.udatasmith'''</code>. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.
<br>
<br>
[[Файл:datasmithimport.png|350x350px|безрамки|центр|Папка  LSPlugin]]
[[Файл:datasmithimport.png|600x600px|безрамки|центр|Папка  LSPlugin]]


* В четвёртом шаге вам предлагается '''Открыть''' основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.
* В четвёртом шаге вам предлагается '''Открыть''' основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.
Строка 96: Строка 96:
В таблице '''"Spawn DT settings'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
В таблице '''"Spawn DT settings'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
<br>
<br>
[[Файл:Datatablerows.png|350x350px|безрамки|центр|DataTable rows]]<table class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"><caption>Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"</caption><tr><td><p><strong>Raw Name</strong></p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong></p></td><td><p><strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td><td><p><strong>IES Texture</strong></p></td><td><p><strong>Spawn with IES</strong></p></td><td><p><strong>Override IES</strong></p></td></tr><tr><td><p>Уникальный индификатор</p></td><td><p>Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.</p><table class="wikitable"><tr><td><p><strong>Fixture Library</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture type</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong> (UE)</p></td></tr><tr><td><p>LED Pixel</p></td><td><p>RGB</p></td><td><p><strong>RGB</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Wallwasher</p></td><td><p>Wallwasher</p></td><td><p><strong>Wallwasher</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Spotlight</p></td><td><p>Spotlight</p></td><td><p><strong>Spotlight</strong></p></td></tr></table></td><td><p>Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.</p></td><td><p>Подгруженная вами '''IES''' текстура.</p></td><td><p>Выбор спауна светильника с '''IES''' или без</p></td><td><p>Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте <strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td></tr></table>
[[Файл:Datatablerows.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]<table class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"><caption>Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"</caption><tr><td><p><strong>Raw Name</strong></p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong></p></td><td><p><strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td><td><p><strong>IES Texture</strong></p></td><td><p><strong>Spawn with IES</strong></p></td><td><p><strong>Override IES</strong></p></td></tr><tr><td><p>Уникальный индификатор</p></td><td><p>Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.</p><table class="wikitable"><tr><td><p><strong>Fixture Library</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture type</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong> (UE)</p></td></tr><tr><td><p>LED Pixel</p></td><td><p>RGB</p></td><td><p><strong>RGB</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Wallwasher</p></td><td><p>Wallwasher</p></td><td><p><strong>Wallwasher</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Spotlight</p></td><td><p>Spotlight</p></td><td><p><strong>Spotlight</strong></p></td></tr></table></td><td><p>Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.</p></td><td><p>Подгруженная вами '''IES''' текстура.</p></td><td><p>Выбор спауна светильника с '''IES''' или без</p></td><td><p>Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте <strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td></tr></table>
<br>
<br>
'''Row Settings''' - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings"
'''Row Settings''' - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings"
Строка 109: Строка 109:
'''Override IES''' - Заменит '''IES''' вместо подгруженного вам '''IES''' из '''LSPlugin''' на тот, что будет в блюпринте '''Scene Item Actor Class'''
'''Override IES''' - Заменит '''IES''' вместо подгруженного вам '''IES''' из '''LSPlugin''' на тот, что будет в блюпринте '''Scene Item Actor Class'''
<br><br>
<br><br>
[[Файл:Rowsettings.png|350x350px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:Rowsettings.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
<br>
<br>
* Последний шестой пункт вкладки "'''Import'''" - это "'''Spawn'''" всех ваших светильников в сценку.
* Последний шестой пункт вкладки "'''Import'''" - это "'''Spawn'''" всех ваших светильников в сценку.
Строка 115: Строка 115:
== Вкладка "Spawn" ==
== Вкладка "Spawn" ==
В таблице '''"Setup spawn Data Table'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
В таблице '''"Setup spawn Data Table'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>)
. Данная таблица также дублируется во вкладке "'''[[Light Stream Plugin - Руководство пользователя|Import]]'''"<br>
. Данная таблица также дублируется во вкладке "'''Import'''"<br>
[[Файл:Spawn.png|350x350px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:Spawn.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Spawn" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Общее название вкладки</p></td></tr><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Setup spawn Data Table</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку <strong>Import</strong></p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Despawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Reset</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Спаун всех светильников, которые есть в таблице "<strong>Setup Spawn Data Table</strong>"</p></td><td><p>Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены</p></td><td><p>Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin</p></td></tr></table>
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Spawn" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Общее название вкладки</p></td></tr><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Setup spawn Data Table</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку <strong>Import</strong></p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Despawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Reset</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Спаун всех светильников, которые есть в таблице "<strong>Setup Spawn Data Table</strong>"</p></td><td><p>Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены</p></td><td><p>Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin</p></td></tr></table>
<br>
<br>
Строка 122: Строка 122:
== Вкладка "Detailed" ==
== Вкладка "Detailed" ==
<br>
<br>
[[Файл:Detailed.png|350x350px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:Detailed.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Detailed" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Detailed</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Название подраздела детальных настроек</p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spline / Pixel</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Fixtures</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Allow / Deny</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Дополнительные настройки, которые действуют только на '''Spline''' / '''RGB''' '''Fixture Name'''</p></td><td><p>Настройки, которые действуют только на '''Wallwasher''' и '''Spotlight'''</p></td><td><p>Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.</p></td></tr></table>
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Detailed" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Detailed</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Название подраздела детальных настроек</p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spline / Pixel</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Fixtures</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Allow / Deny</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Дополнительные настройки, которые действуют только на '''Spline''' / '''RGB''' '''Fixture Name'''</p></td><td><p>Настройки, которые действуют только на '''Wallwasher''' и '''Spotlight'''</p></td><td><p>Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.</p></td></tr></table>


Строка 128: Строка 128:
В таблице "'''Spline / Pixel'''" отображаются все добавленные светильники типа '''RGB'''
В таблице "'''Spline / Pixel'''" отображаются все добавленные светильники типа '''RGB'''
<br>
<br>
[[Файл:SplinePixtable.png|350x350px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:SplinePixtable.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
|+Описание таблицы "Spline / Pixel"
|+Описание таблицы "Spline / Pixel"
Строка 156: Строка 156:
* Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в '''Outliner''' или во '''Viewport''' нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "'''Spline / Pixel'''", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке '''Row Editor''' поставьте галочку напротив строки "'''Static Mesh Relative Scale'''" и в строке '''Static Mesh Relative Scale''' введите нужные значения масштабирования.
* Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в '''Outliner''' или во '''Viewport''' нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "'''Spline / Pixel'''", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке '''Row Editor''' поставьте галочку напротив строки "'''Static Mesh Relative Scale'''" и в строке '''Static Mesh Relative Scale''' введите нужные значения масштабирования.
<br>
<br>
[[Файл:SplinePixRowEdit.png|350x350px|безрамки|центр|DataTable rows]]
[[Файл:SplinePixRowEdit.png|600x600px|безрамки|центр|DataTable rows]]


=== Настройка "Fixtures" ===
=== Настройка "Fixtures" ===
Строка 163: Строка 163:
Мы долго работали над материалом ('''<code>MM_Default_Pixel</code>''') и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с '''LSPlugin''' и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
Мы долго работали над материалом ('''<code>MM_Default_Pixel</code>''') и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с '''LSPlugin''' и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
<br>
<br>
[[Файл:Mаterialview.png|350x350px|безрамки|центр|Отображение материала]]
[[Файл:Mаterialview.png|600x600px|безрамки|центр|Отображение материала]]
<br>
<br>
Данный материал работает в режимах '''Raster''' и '''Ray Tracing''' во вкладке '''Transluсency''' при добавленном в проект '''PostProcessVolume.'''
Данный материал работает в режимах '''Raster''' и '''Ray Tracing''' во вкладке '''Transluсency''' при добавленном в проект '''PostProcessVolume.'''
Строка 169: Строка 169:
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в '''Material Instance''' ('''<code>MI_Default_Pixel</code>''') есть галочка '''RayTracing_ON'''.  
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в '''Material Instance''' ('''<code>MI_Default_Pixel</code>''') есть галочка '''RayTracing_ON'''.  
<br>
<br>
[[Файл:Raytracingon.png|350x350px|безрамки|центр|RayTracing_ON]]
[[Файл:Raytracingon.png|400x400px|безрамки|центр|RayTracing_ON]]
<br>
<br>
Если вы выбрали '''<code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code>''' - поставьте галочку ✅
Если вы выбрали '''<code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code>''' - поставьте галочку ✅
Строка 190: Строка 190:


=== Кастомный материал и меш. Простой. ===
=== Кастомный материал и меш. Простой. ===
[[Файл:4vector.png|350x350px|безрамки|центр|4vector]]
[[Файл:4vector.png|600x600px|безрамки|центр|4vector]]


<blockquote>Вы можете создавать свой кастомный материал для '''RGB''', главное чтобы в материале цвет задавался '''Constant3vector''' или '''Constant4vector''' конвертируемые в '''Parametr''' с именем '''Color''' </blockquote>
<blockquote>Вы можете создавать свой кастомный материал для '''RGB''', главное чтобы в материале цвет задавался '''Constant3vector''' или '''Constant4vector''' конвертируемые в '''Parametr''' с именем '''Color''' </blockquote>

Версия от 13:01, 21 мая 2024


LSPlugin для Unreal Engine

Страница загрузки ПО с официального сайта Light Stream

Добро пожаловать на страницу документации LSPlugin.

Установка LSPlugin

Скачайте плагин с официального сайта lightstream.pro.

Рекомендуем устанавливать LSPlugin в ваш проект, а не в сам движок. Таким образом вы не потеряете настройки для каждого проекта. LSPlugin работает и протестирован под Unreal Engine 5.4 и выше с освещением Lumen.

  1. Создайте проект в Unreal Engine с нужными для вас предустановками.
  2. Создайте папку Plugins в в корневом каталоге вашего проекта в Unreal Engine.
  3. Разархивируйте содержимое LSPlugin.zip в созданную папку Plugins.


Корневой каталог проекта Unreal Engine
Корневой каталог проекта.


Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine
Папка с LSPlugin в проекте Unreal Engine


Запустите ваш Unreal Engine проект:

  1. Зайдите в раздел Plugins в движке и найдите поиском Light Stream Plugin
  2. Активируйте плагин, нажав галочку
  3. Перезагрузить движок, если внизу появится надпись Restart


Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin

После установки плагина в верхней панели действий появится значок LSPlugin Активируйте LSPlugin. Данная кнопка открывает User Widget в отдельном окне. Widget является основной панелью управления плагина.


Внешний вид LSPlugin
Внешний вид LSPlugin


Также для работы LSPlugin вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины DMX Engine и DMX Protocol. Это встроенные в движок плагины.

Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin


Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin

Начальная настройка

Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина DMX (Edit > Project Settings > Plugins > DMX)

Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin


Добавьте Input Ports и в разделе Network Interface Card IP Address выберите адрес 0.0.0.0

Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin

LSPlugin работает на всю сеть.

Экспорт анимаций

Вся работа с плагином в Unreal Engine, подразумевает, что у вас уже есть 3D модель архитектурного объекта, а также уже готовы анимации в Light Stream.

Чтобы вывести анимации в формате *.CUE из программы Light Stream:

  1. Запустите ваш проект с подсветкой в программе Light Stream
  2. Зайдите в раздел Export.
  3. Выберите нужные анимации галочками.
  4. Выберите путь сохранения анимаций.
  5. Нажмите кнопку Start и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.


Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin

Экспорт 3D модели

Установите плагин Datasmith на ваш 3D пакет для дальнейшего экспорта и импорта модели в Unreal Engine


Рассмотрим работу Datasmith на примере 3Ds Max.

  1. Откройте ваш проект в 3Ds Max.

Работа с плагином

Сейчас мы разберём пошаговую инструкцию работы с плагином.

Запуск

  1. Откройте ваш проект в Unreal Engine.
  2. Создайте папку в корневом каталоге Content, где вы будете хранить файлы вашего проекта.

Запустите Light Stream Plugin нажав на значок Активируйте LSPlugin в верхней панели движка.

Панель запуска
Панель запуска

Вкладка "Import"

Активируйте LSPlugin
Активируйте LSPlugin
  • В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта (*.ls). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета LSPlugin. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.


Шапка LSPlugin
Шапка LSPlugin

LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина. LightStreamPlugin / Data


Папка LSPlugin
Папка LSPlugin


  • Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники. LightStreamPlugin / Data / IES
  • Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок "Quickly add to the project" в верхнем меню. Выберите "Datasmith > File Improt". Выберите файл *.udatasmith. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.


Папка LSPlugin
Папка LSPlugin
  • В четвёртом шаге вам предлагается Открыть основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.

Все основные настройки в LS Plugin проходят в интерфейсе Data Table

Настройки | Spawn DT settings

В таблице "Spawn DT settings" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls)

DataTable rows
DataTable rows
Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"

Raw Name

Fixture Name

Scene Item Actor Class

IES Texture

Spawn with IES

Override IES

Уникальный индификатор

Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.

Fixture Library (LS)

Fixture type (LS)

Fixture Name (UE)

LED Pixel

RGB

RGB

LED Wallwasher

Wallwasher

Wallwasher

LED Spotlight

Spotlight

Spotlight

Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.

Подгруженная вами IES текстура.

Выбор спауна светильника с IES или без

Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class


Row Settings - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings" Fixture Name - Дублирует колонку в таблице Fixture Name. Показывает тип Светильника (RGB, Wallwasher или Spotlight)

Scene Item Actor Class - Возможность выбора кастомного эктора для спауна Пиксей.

IESTexture - Показывает подгруженную IES текстуру. Если вы не подгружали IES через LSPlugin, то поле останется пустым.

Spawn with IES - Настройка позволяет выбрать: спаунить с IES или без.

Override IES - Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class

DataTable rows
DataTable rows


  • Последний шестой пункт вкладки "Import" - это "Spawn" всех ваших светильников в сценку.

Вкладка "Spawn"

В таблице "Setup spawn Data Table" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls) . Данная таблица также дублируется во вкладке "Import"

DataTable rows
DataTable rows


Описание вкладки "Spawn" LS Plugin

Spawn

Общее название вкладки

Setup spawn Data Table

Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку Import

Spawn

Despawn

Reset

Спаун всех светильников, которые есть в таблице "Setup Spawn Data Table"

Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены

Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin


Вкладка "Detailed"


DataTable rows
DataTable rows


Описание вкладки "Detailed" LS Plugin

Detailed

Название подраздела детальных настроек

Spline / Pixel

Fixtures

Allow / Deny

Дополнительные настройки, которые действуют только на Spline / RGB Fixture Name

Настройки, которые действуют только на Wallwasher и Spotlight

Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.

Настройка "Spline / Pixel"

В таблице "Spline / Pixel" отображаются все добавленные светильники типа RGB

DataTable rows
DataTable rows
Описание таблицы "Spline / Pixel"
Row Name Rotate Static Mesh Static Mesh Rotation Static Mesh Relative Scale Static Mesh Relative Scale
Имя сплайна Разрешение поворота мешей на сплайне Отображение углов поворота мешей на сплайне Разрешение масштабирование мешей на сплайне Отображение масштаба

Поворот мешей на сплайне

После спауна сплайнов в сцену они все повёрнуты в одну сторону.

  • Что бы повернуть конкретный сплайн на котором находятся пикселе, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки Rotate Static Mesh и в строке Static Mesh Rotation введите нужные значения поворота.

Поворот и масштабирование мешей на сплайне происходит в реальном времени, поэтому можно смотреть сразу во Viewport и наблюдать за поворотом мешей.

Масштабирование мешей на сплайне

После спауна сплайнов в сцену масштаб пикселей равен 1:1 как в вашем "Scene Item Actor Class".

  • Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки "Static Mesh Relative Scale" и в строке Static Mesh Relative Scale введите нужные значения масштабирования.


DataTable rows
DataTable rows

Настройка "Fixtures"

Материал для RGB - Pixels

Мы долго работали над материалом (MM_Default_Pixel) и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с LSPlugin и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.

Отображение материала
Отображение материала


Данный материал работает в режимах Raster и Ray Tracing во вкладке Transluсency при добавленном в проект PostProcessVolume.

Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в Material Instance (MI_Default_Pixel) есть галочка RayTracing_ON.

RayTracing_ON
RayTracing_ON


Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing - поставьте галочку ✅

Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Raster - снимите галочку ◻️


Так же вы вольны изменять материал по своему усмотрению. Только не забывайте сделать его резервную копию, чтобы вернуться на исходные значения в случае поломки материала.


В режиме отображения Raster материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме Ray Tracing такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал.

⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing рекомендуется применить данные комманды в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта (ваш проект / Config / DefaultEngine.ini)

r.RayTracing.Culling 0
r.Shadow.distanceScale 0

Кастомный материал и меш. Простой.

4vector
4vector

Вы можете создавать свой кастомный материал для RGB, главное чтобы в материале цвет задавался Constant3vector или Constant4vector конвертируемые в Parametr с именем Color

Применение простого кастомного материала и меша.

Созданный вами материал или меш Вы можете заменить в настройках самого LSplugin в его настройках. Зайдите в меню Unreal Engine Edit > Project Settings в правом списке в разделе Engine найдите Light Stream. Далее в окне настройки плагина в разделе Pixel есть два поля Pixel Static Mesh и Pixel Material. Добавляйте свой материал или меш в эти поля. После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn" в окне плагина.

Кастомный материал и меш. Blueprint.

Вы можете создать свой Blueprint в котором будет меш и материал. Такой блюпринт можно будет поставить в поле Scene Item Actor Class в таблице "Spawn DT settings". После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn".

Кастомный материал и меш. Advanced Blueprint.