Light Stream Plugin - Unreal Engine: различия между версиями
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
После установки плагина в верхней панели действий появится значок '''LSPlugin''' [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]]. Данная кнопка открывает '''User Widget''' в отдельном окне. '''Widget''' является основной панелью управления плагина. | После установки плагина в верхней панели действий появится значок '''LSPlugin''' [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]]. Данная кнопка открывает '''User Widget''' в отдельном окне. '''Widget''' является основной панелью управления плагина. | ||
[[Файл:LSPlugin_widget.png | |||
[[Файл:LSPlugin_widget.png|альт=Внешний вид LSPlugin|безрамки|734x734пкс]] | |||
<br> | <br> | ||
Строка 33: | Строка 35: | ||
Также для работы '''LSPlugin''' вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины '''DMX Engine''' и '''DMX Protocol'''. Это встроенные в движок плагины. | Также для работы '''LSPlugin''' вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины '''DMX Engine''' и '''DMX Protocol'''. Это встроенные в движок плагины. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:DMXE.png| | [[Файл:DMXE.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:DMXP.png| | [[Файл:DMXP.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
==Начальная настройка== | ==Начальная настройка== | ||
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина '''DMX''' (<code>Edit > Project Settings > Plugins > DMX</code>) | Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина '''DMX''' (<code>Edit > Project Settings > Plugins > DMX</code>) | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Startsettings.png| | [[Файл:Startsettings.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
<br> | <br> | ||
Добавьте '''Input Ports''' и в разделе '''Network Interface Card IP Address''' выберите адрес '''0.0.0.0''' | Добавьте '''Input Ports''' и в разделе '''Network Interface Card IP Address''' выберите адрес '''0.0.0.0''' | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Startsettings01.png| | [[Файл:Startsettings01.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
'''LSPlugin''' работает на всю сеть. | |||
==Экспорт анимаций== | ==Экспорт анимаций== | ||
Строка 54: | Строка 61: | ||
# Нажмите кнопку '''Start''' и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start. | # Нажмите кнопку '''Start''' и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:LightStreamExport.png| | [[Файл:LightStreamExport.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
==Экспорт 3D модели== | ==Экспорт 3D модели== | ||
Строка 74: | Строка 81: | ||
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]] в верхней панели движка. | Запустите Light Stream Plugin нажав на значок [[Файл:LS.png|альт=Активируйте LSPlugin|22x22пкс]] в верхней панели движка. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Zapusk.png| | [[Файл:Zapusk.png|альт=Панель запуска|безрамки|600x600пкс]] | ||
== Вкладка "Import" == | == Вкладка "Import" == | ||
[[Файл:Vklimport.png| | [[Файл:Vklimport.png|альт=Активируйте LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
* В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта ('''<code>*.ls</code>'''). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета '''LSPlugin'''. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете. | * В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта ('''<code>*.ls</code>'''). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета '''LSPlugin'''. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Shapka.png| | [[Файл:Shapka.png|альт=Шапка LSPlugin|безрамки|300x300пкс]]<blockquote>''LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина.'' '''''LightStreamPlugin / Data'''''</blockquote> | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Browserfolder.png| | [[Файл:Browserfolder.png|альт=Папка LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
<br> | <br> | ||
* Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники. ''<code>'''LightStreamPlugin / Data / IES'''</code>'' | * Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники. ''<code>'''LightStreamPlugin / Data / IES'''</code>'' | ||
* Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок '''"Quickly add to the project'''" в верхнем меню. Выберите "<code>D'''atasmith > File Improt'''</code>". Выберите файл <code>'''*.udatasmith'''</code>. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически. | * Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок '''"Quickly add to the project'''" в верхнем меню. Выберите "<code>D'''atasmith > File Improt'''</code>". Выберите файл <code>'''*.udatasmith'''</code>. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл: | [[Файл:Datasmithimport.png|альт=Папка LSPlugin|безрамки|600x600пкс]] | ||
* В четвёртом шаге вам предлагается '''Открыть''' основную таблицу настроек спауна светильников в сцену. | * В четвёртом шаге вам предлагается '''Открыть''' основную таблицу настроек спауна светильников в сцену. | ||
Строка 96: | Строка 103: | ||
В таблице '''"Spawn DT settings'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>) | В таблице '''"Spawn DT settings'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>) | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Datatablerows.png| | [[Файл:Datatablerows.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600пкс]]<table class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"><caption>Описание колонок таблицы "Spawn DT settings"</caption><tr><td><p><strong>Raw Name</strong></p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong></p></td><td><p><strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td><td><p><strong>IES Texture</strong></p></td><td><p><strong>Spawn with IES</strong></p></td><td><p><strong>Override IES</strong></p></td></tr><tr><td><p>Уникальный индификатор</p></td><td><p>Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.</p><table class="wikitable"><tr><td><p><strong>Fixture Library</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture type</strong> (LS)</p></td><td><p><strong>Fixture Name</strong> (UE)</p></td></tr><tr><td><p>LED Pixel</p></td><td><p>RGB</p></td><td><p><strong>RGB</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Wallwasher</p></td><td><p>Wallwasher</p></td><td><p><strong>Wallwasher</strong></p></td></tr><tr><td><p>LED Spotlight</p></td><td><p>Spotlight</p></td><td><p><strong>Spotlight</strong></p></td></tr></table></td><td><p>Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому.</p></td><td><p>Подгруженная вами '''IES''' текстура.</p></td><td><p>Выбор спауна светильника с '''IES''' или без</p></td><td><p>Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте <strong>Scene Item Actor Class</strong></p></td></tr></table> | ||
<br> | <br> | ||
'''Row Settings''' - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings" | '''Row Settings''' - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings" | ||
Строка 109: | Строка 116: | ||
'''Override IES''' - Заменит '''IES''' вместо подгруженного вам '''IES''' из '''LSPlugin''' на тот, что будет в блюпринте '''Scene Item Actor Class''' | '''Override IES''' - Заменит '''IES''' вместо подгруженного вам '''IES''' из '''LSPlugin''' на тот, что будет в блюпринте '''Scene Item Actor Class''' | ||
<br><br> | <br><br> | ||
[[Файл:Rowsettings.png| | [[Файл:Rowsettings.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600пкс]] | ||
<br> | <br> | ||
* Последний шестой пункт вкладки "'''Import'''" - это "'''Spawn'''" всех ваших светильников в сценку. | * Последний шестой пункт вкладки "'''Import'''" - это "'''Spawn'''" всех ваших светильников в сценку. | ||
Строка 116: | Строка 124: | ||
В таблице '''"Setup spawn Data Table'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>) | В таблице '''"Setup spawn Data Table'''" отображаются все '''Fixtures''', которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (<code>'''*.ls'''</code>) | ||
. Данная таблица также дублируется во вкладке "'''Import'''"<br> | . Данная таблица также дублируется во вкладке "'''Import'''"<br> | ||
[[Файл:Spawn.png| | [[Файл:Spawn.png|альт=DataTable rows|безрамки|600x600пкс]] | ||
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Spawn" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Общее название вкладки</p></td></tr><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Setup spawn Data Table</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку <strong>Import</strong></p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Despawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Reset</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Спаун всех светильников, которые есть в таблице "<strong>Setup Spawn Data Table</strong>"</p></td><td><p>Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены</p></td><td><p>Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin</p></td></tr></table> | <br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Spawn" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Общее название вкладки</p></td></tr><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Setup spawn Data Table</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку <strong>Import</strong></p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Despawn</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Reset</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Спаун всех светильников, которые есть в таблице "<strong>Setup Spawn Data Table</strong>"</p></td><td><p>Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены</p></td><td><p>Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin</p></td></tr></table> | ||
<br> | <br> | ||
Строка 122: | Строка 131: | ||
== Вкладка "Detailed" == | == Вкладка "Detailed" == | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Detailed.png| | [[Файл:Detailed.png|альт=DataTable rows|безрамки|650x650пкс]] | ||
<br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Detailed" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Detailed</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Название подраздела детальных настроек</p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spline / Pixel</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Fixtures</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Allow / Deny</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Дополнительные настройки, которые действуют только на '''Spline''' / '''RGB''' '''Fixture Name'''</p></td><td><p>Настройки, которые действуют только на '''Wallwasher''' и '''Spotlight'''</p></td><td><p>Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.</p></td></tr></table> | <br><table class="wikitable"><caption>Описание вкладки "Detailed" LS Plugin</caption><tr><td colspan="3"><p><strong><span align="center">Detailed</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="3"><p>Название подраздела детальных настроек</p></td></tr><tr><td><p><strong><span align="center">Spline / Pixel</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Fixtures</span></strong></p></td><td><p><strong><span align="center">Allow / Deny</span></strong></p></td></tr><tr><td><p>Дополнительные настройки, которые действуют только на '''Spline''' / '''RGB''' '''Fixture Name'''</p></td><td><p>Настройки, которые действуют только на '''Wallwasher''' и '''Spotlight'''</p></td><td><p>Разрешенные и не разрешённые имена для спауна.</p></td></tr></table> | ||
Строка 128: | Строка 138: | ||
В таблице "'''Spline / Pixel'''" отображаются все добавленные светильники типа '''RGB''' | В таблице "'''Spline / Pixel'''" отображаются все добавленные светильники типа '''RGB''' | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:SplinePixtable.png| | [[Файл:SplinePixtable.png|альт=DataTable rows|безрамки|650x650пкс]] | ||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | ||
|+Описание таблицы "Spline / Pixel" | |+Описание таблицы "Spline / Pixel" | ||
Строка 156: | Строка 166: | ||
* Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в '''Outliner''' или во '''Viewport''' нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "'''Spline / Pixel'''", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке '''Row Editor''' поставьте галочку напротив строки "'''Static Mesh Relative Scale'''" и в строке '''Static Mesh Relative Scale''' введите нужные значения масштабирования. | * Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в '''Outliner''' или во '''Viewport''' нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "'''Spline / Pixel'''", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке '''Row Editor''' поставьте галочку напротив строки "'''Static Mesh Relative Scale'''" и в строке '''Static Mesh Relative Scale''' введите нужные значения масштабирования. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:SplinePixRowEdit.png| | [[Файл:SplinePixRowEdit.png|альт=DataTable rows|безрамки|650x650пкс]] | ||
=== Настройка "Fixtures" === | === Настройка "Fixtures" === | ||
Строка 163: | Строка 173: | ||
Мы долго работали над материалом ('''<code>MM_Default_Pixel</code>''') и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с '''LSPlugin''' и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке. | Мы долго работали над материалом ('''<code>MM_Default_Pixel</code>''') и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с '''LSPlugin''' и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Mаterialview.png| | [[Файл:Mаterialview.png|альт=Отображение материала|безрамки|650x650пкс]] | ||
<br> | <br> | ||
Данный материал работает в режимах '''Raster''' и '''Ray Tracing''' во вкладке '''Transluсency''' при добавленном в проект '''PostProcessVolume.''' | Данный материал работает в режимах '''Raster''' и '''Ray Tracing''' во вкладке '''Transluсency''' при добавленном в проект '''PostProcessVolume.''' | ||
Строка 169: | Строка 180: | ||
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в '''Material Instance''' ('''<code>MI_Default_Pixel</code>''') есть галочка '''RayTracing_ON'''. | Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в '''Material Instance''' ('''<code>MI_Default_Pixel</code>''') есть галочка '''RayTracing_ON'''. | ||
<br> | <br> | ||
[[Файл:Raytracingon.png| | [[Файл:Raytracingon.png|альт=RayTracing_ON|безрамки|400x400пкс]] | ||
<br> | <br> | ||
Если вы выбрали '''<code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code>''' - поставьте галочку ✅ | Если вы выбрали '''<code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code>''' - поставьте галочку ✅ | ||
Строка 190: | Строка 202: | ||
=== Кастомный материал и меш. Простой. === | === Кастомный материал и меш. Простой. === | ||
[[Файл:4vector.png| | [[Файл:4vector.png|альт=4vector|безрамки|650x650пкс]]<blockquote>Вы можете создавать свой кастомный материал для '''RGB''', главное чтобы в материале цвет задавался '''Constant3vector''' или '''Constant4vector''' конвертируемые в '''Parametr''' с именем '''Color''' </blockquote> | ||
<blockquote>Вы можете создавать свой кастомный материал для '''RGB''', главное чтобы в материале цвет задавался '''Constant3vector''' или '''Constant4vector''' конвертируемые в '''Parametr''' с именем '''Color''' </blockquote> | |||
====== Применение простого кастомного материала и меша. ====== | ====== Применение простого кастомного материала и меша. ====== |
Версия от 18:31, 21 мая 2024
LSPlugin для Unreal Engine
Добро пожаловать на страницу документации LSPlugin.
Установка LSPlugin
Скачайте плагин с официального сайта lightstream.pro.
Рекомендуем устанавливать LSPlugin в ваш проект, а не в сам движок. Таким образом вы не потеряете настройки для каждого проекта. LSPlugin работает и протестирован под Unreal Engine 5.4 и выше с освещением Lumen.
- Создайте проект в Unreal Engine с нужными для вас предустановками.
- Создайте папку Plugins в в корневом каталоге вашего проекта в Unreal Engine.
- Разархивируйте содержимое LSPlugin.zip в созданную папку Plugins.
Запустите ваш Unreal Engine проект:
- Зайдите в раздел Plugins в движке и найдите поиском Light Stream Plugin
- Активируйте плагин, нажав галочку
- Перезагрузить движок, если внизу появится надпись Restart
После установки плагина в верхней панели действий появится значок LSPlugin . Данная кнопка открывает User Widget в отдельном окне. Widget является основной панелью управления плагина.
Также для работы LSPlugin вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины DMX Engine и DMX Protocol. Это встроенные в движок плагины.
Начальная настройка
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина DMX (Edit > Project Settings > Plugins > DMX
)
Добавьте Input Ports и в разделе Network Interface Card IP Address выберите адрес 0.0.0.0
LSPlugin работает на всю сеть.
Экспорт анимаций
Вся работа с плагином в Unreal Engine, подразумевает, что у вас уже есть 3D модель архитектурного объекта, а также уже готовы анимации в Light Stream.
Чтобы вывести анимации в формате *.CUE
из программы Light Stream:
- Запустите ваш проект с подсветкой в программе Light Stream
- Зайдите в раздел Export.
- Выберите нужные анимации галочками.
- Выберите путь сохранения анимаций.
- Нажмите кнопку Start и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.
Экспорт 3D модели
Установите плагин Datasmith на ваш 3D пакет для дальнейшего экспорта и импорта модели в Unreal Engine
Рассмотрим работу Datasmith на примере 3Ds Max.
- Откройте ваш проект в 3Ds Max.
Работа с плагином
Сейчас мы разберём пошаговую инструкцию работы с плагином.
Запуск
- Откройте ваш проект в Unreal Engine.
- Создайте папку в корневом каталоге Content, где вы будете хранить файлы вашего проекта.
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок в верхней панели движка.
Вкладка "Import"
- В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта (
*.ls
). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета LSPlugin. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.
LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина. LightStreamPlugin / Data
- Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники.
LightStreamPlugin / Data / IES
- Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок "Quickly add to the project" в верхнем меню. Выберите "
Datasmith > File Improt
". Выберите файл*.udatasmith
. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.
- В четвёртом шаге вам предлагается Открыть основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.
Все основные настройки в LS Plugin проходят в интерфейсе Data Table
Настройки | Spawn DT settings
В таблице "Spawn DT settings" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls
)
Raw Name | Fixture Name | Scene Item Actor Class | IES Texture | Spawn with IES | Override IES | ||||||||||||
Уникальный индификатор | Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.
| Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому. | Подгруженная вами IES текстура. | Выбор спауна светильника с IES или без | Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class |
Row Settings - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings"
Fixture Name - Дублирует колонку в таблице Fixture Name. Показывает тип Светильника (RGB, Wallwasher или Spotlight)
Scene Item Actor Class - Возможность выбора кастомного эктора для спауна Пиксей.
IESTexture - Показывает подгруженную IES текстуру. Если вы не подгружали IES через LSPlugin, то поле останется пустым.
Spawn with IES - Настройка позволяет выбрать: спаунить с IES или без.
Override IES - Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class
- Последний шестой пункт вкладки "Import" - это "Spawn" всех ваших светильников в сценку.
Вкладка "Spawn"
В таблице "Setup spawn Data Table" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls
)
. Данная таблица также дублируется во вкладке "Import"
Spawn | ||
Общее название вкладки | ||
Setup spawn Data Table | ||
Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку Import | ||
Spawn | Despawn | Reset |
Спаун всех светильников, которые есть в таблице "Setup Spawn Data Table" | Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены | Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin |
Вкладка "Detailed"
Detailed | ||
Название подраздела детальных настроек | ||
Spline / Pixel | Fixtures | Allow / Deny |
Дополнительные настройки, которые действуют только на Spline / RGB Fixture Name | Настройки, которые действуют только на Wallwasher и Spotlight | Разрешенные и не разрешённые имена для спауна. |
Настройка "Spline / Pixel"
В таблице "Spline / Pixel" отображаются все добавленные светильники типа RGB
Row Name | Rotate Static Mesh | Static Mesh Rotation | Static Mesh Relative Scale | Static Mesh Relative Scale |
---|---|---|---|---|
Имя сплайна | Разрешение поворота мешей на сплайне | Отображение углов поворота мешей на сплайне | Разрешение масштабирование мешей на сплайне | Отображение масштаба |
Поворот мешей на сплайне
После спауна сплайнов в сцену они все повёрнуты в одну сторону.
- Что бы повернуть конкретный сплайн на котором находятся пикселе, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки Rotate Static Mesh и в строке Static Mesh Rotation введите нужные значения поворота.
Поворот и масштабирование мешей на сплайне происходит в реальном времени, поэтому можно смотреть сразу во Viewport и наблюдать за поворотом мешей.
Масштабирование мешей на сплайне
После спауна сплайнов в сцену масштаб пикселей равен 1:1 как в вашем "Scene Item Actor Class".
- Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки "Static Mesh Relative Scale" и в строке Static Mesh Relative Scale введите нужные значения масштабирования.
Настройка "Fixtures"
Материал для RGB - Pixels
Мы долго работали над материалом (MM_Default_Pixel
) и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с LSPlugin и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
Данный материал работает в режимах Raster и Ray Tracing во вкладке Transluсency при добавленном в проект PostProcessVolume.
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в Material Instance (MI_Default_Pixel
) есть галочка RayTracing_ON.
Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing
- поставьте галочку ✅
Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Raster
- снимите галочку ◻️
Так же вы вольны изменять материал по своему усмотрению. Только не забывайте сделать его резервную копию, чтобы вернуться на исходные значения в случае поломки материала.
В режиме отображения Raster материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме Ray Tracing такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал.
⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing рекомендуется применить данные комманды в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта (ваш проект / Config / DefaultEngine.ini)
|
---|
Кастомный материал и меш. Простой.
Вы можете создавать свой кастомный материал для RGB, главное чтобы в материале цвет задавался Constant3vector или Constant4vector конвертируемые в Parametr с именем Color
Применение простого кастомного материала и меша.
Созданный вами материал или меш Вы можете заменить в настройках самого LSplugin в его настройках. Зайдите в меню Unreal Engine Edit > Project Settings
в правом списке в разделе Engine найдите Light Stream. Далее в окне настройки плагина в разделе Pixel есть два поля Pixel Static Mesh и Pixel Material. Добавляйте свой материал или меш в эти поля. После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn" в окне плагина.
Кастомный материал и меш. Blueprint.
Вы можете создать свой Blueprint в котором будет меш и материал. Такой блюпринт можно будет поставить в поле Scene Item Actor Class в таблице "Spawn DT settings". После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn".