Light Stream Plugin - Unreal Engine: различия между версиями
Метка: визуальный редактор отключён |
|||
Строка 196: | Строка 196: | ||
В режиме отображения '''Raster''' материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме '''Ray Tracing''' такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал. | В режиме отображения '''Raster''' материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме '''Ray Tracing''' такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал. | ||
<table class="wikitable"><tr><td> | <table class="wikitable"><tr><td> | ||
⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме <code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code> рекомендуется применить данные | ⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме <code>PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing</code> рекомендуется применить данные '''команды''' в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта <code>(ваш проект / Config / DefaultEngine.ini)</code></tr></table> | ||
<code>r.RayTracing.Culling 0</code> | <code>r.RayTracing.Culling 0</code> |
Версия от 18:42, 21 мая 2024
LSPlugin для Unreal Engine
Добро пожаловать на страницу документации LSPlugin.
Установка LSPlugin
Скачайте плагин с официального сайта lightstream.pro.
Рекомендуем устанавливать LSPlugin в ваш проект, а не в сам движок. Таким образом вы не потеряете настройки для каждого проекта. LSPlugin работает и протестирован под Unreal Engine 5.4 и выше с освещением Lumen.
- Создайте проект в Unreal Engine с нужными для вас предустановками.
- Создайте папку Plugins в в корневом каталоге вашего проекта в Unreal Engine.
- Разархивируйте содержимое LSPlugin.zip в созданную папку Plugins.
Запустите ваш Unreal Engine проект:
- Зайдите в раздел Plugins в движке и найдите поиском Light Stream Plugin
- Активируйте плагин, нажав галочку
- Перезагрузить движок, если внизу появится надпись Restart
После установки плагина в верхней панели действий появится значок LSPlugin . Данная кнопка открывает User Widget в отдельном окне. Widget является основной панелью управления плагина.
Также для работы LSPlugin вам нужно включить или проверить включены ли у вас плагины DMX Engine и DMX Protocol. Это встроенные в движок плагины.
Начальная настройка
Запустите Unreal Engine и зайдите в настройки плагина DMX (Edit > Project Settings > Plugins > DMX
)
Добавьте Input Ports и в разделе Network Interface Card IP Address выберите адрес 0.0.0.0
LSPlugin работает на всю сеть.
Экспорт анимаций
Вся работа с плагином в Unreal Engine, подразумевает, что у вас уже есть 3D модель архитектурного объекта, а также уже готовы анимации в Light Stream.
Чтобы вывести анимации в формате *.CUE
из программы Light Stream:
- Запустите ваш проект с подсветкой в программе Light Stream
- Зайдите в раздел Export.
- Выберите нужные анимации галочками.
- Выберите путь сохранения анимаций.
- Нажмите кнопку Start и дождитесь окончания экспорта анимаций. По окончании экспорта снова загорится кнопка Start.
Экспорт 3D модели
Установите плагин Datasmith на ваш 3D пакет для дальнейшего экспорта и импорта модели в Unreal Engine
Рассмотрим работу Datasmith на примере 3Ds Max.
- Откройте ваш проект в 3Ds Max.
Работа с плагином
Сейчас мы разберём пошаговую инструкцию работы с плагином.
Запуск
- Откройте ваш проект в Unreal Engine.
- Создайте папку в корневом каталоге Content, где вы будете хранить файлы вашего проекта.
Запустите Light Stream Plugin нажав на значок в верхней панели движка.
Вкладка "Import"
- В первом пункте плагина в разделе "Import" вам нужно выбрать файл проекта Light Stream. Нажмите Browse и откройте файл проекта (
*.ls
). Имя загруженного вами проекта, появится в шапке виджета LSPlugin. В_ы всегда сможете посмотреть с каким файлом проекта вы работаете.
LS Plugin автоматически создаст папку в директории плагина, где будет хранить все необходимые и загруженные вами файлы через виджет плагина. LightStreamPlugin / Data
- Во втором шаге виджета вам предлагается выбрать IES файлы вашего проекта, которые автоматически будут подставлены в нужные светильники.
LightStreamPlugin / Data / IES
- Третий шаг - это загрузка вашей модели в движок. Нажмите значок "Quickly add to the project" в верхнем меню. Выберите "
Datasmith > File Improt
". Выберите файл*.udatasmith
. Далее выберите папку, в которую будет добавлена ваша модель. 3D модель будет добавлена в сцену автоматически.
- В четвёртом шаге вам предлагается Открыть основную таблицу настроек спауна светильников в сцену.
Все основные настройки в LS Plugin проходят в интерфейсе Data Table
Настройки | Spawn DT settings
В таблице "Spawn DT settings" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls
)
Raw Name | Fixture Name | Scene Item Actor Class | IES Texture | Spawn with IES | Override IES | ||||||||||||
Уникальный индификатор | Типа светильника. Тип светильника соотносится с типом светильников в программе Light Stream.
| Выбранный вами класс светильника. Если говорить о RGB, то у вас есть 2 варианта выбора класса. Оставить дефолтным или создать Blueprint самому. | Подгруженная вами IES текстура. | Выбор спауна светильника с IES или без | Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class |
Row Settings - детальные настройки каждого светильника в "Spawn DT settings"
Fixture Name - Дублирует колонку в таблице Fixture Name. Показывает тип Светильника (RGB, Wallwasher или Spotlight)
Scene Item Actor Class - Возможность выбора кастомного эктора для спауна Пиксей.
IESTexture - Показывает подгруженную IES текстуру. Если вы не подгружали IES через LSPlugin, то поле останется пустым.
Spawn with IES - Настройка позволяет выбрать: спаунить с IES или без.
Override IES - Заменит IES вместо подгруженного вам IES из LSPlugin на тот, что будет в блюпринте Scene Item Actor Class
- Последний шестой пункт вкладки "Import" - это "Spawn" всех ваших светильников в сценку.
Вкладка "Spawn"
В таблице "Setup spawn Data Table" отображаются все Fixtures, которые вы импортировали вместе с проектом Light Stream (*.ls
)
. Данная таблица также дублируется во вкладке "Import"
Spawn | ||
Общее название вкладки | ||
Setup spawn Data Table | ||
Таблица настроек спауна светильников, которая дублируется также во вкладку Import | ||
Spawn | Despawn | Reset |
Спаун всех светильников, которые есть в таблице "Setup Spawn Data Table" | Убирает со сцены все светильники, которые были заспаунены | Полная отчистка проекта. Удаление всех загруженных файлов, которые были загружены через LSPlugin |
Вкладка "Detailed"
Detailed | ||
Название подраздела детальных настроек | ||
Spline / Pixel | Fixtures | Allow / Deny |
Дополнительные настройки, которые действуют только на Spline / RGB Fixture Name | Настройки, которые действуют только на Wallwasher и Spotlight | Разрешенные и не разрешённые имена для спауна. |
Настройка "Spline / Pixel"
В таблице "Spline / Pixel" отображаются все добавленные светильники типа RGB
Row Name | Rotate Static Mesh | Static Mesh Rotation | Static Mesh Relative Scale | Static Mesh Relative Scale |
---|---|---|---|---|
Имя сплайна | Разрешение поворота мешей на сплайне | Отображение углов поворота мешей на сплайне | Разрешение масштабирование мешей на сплайне | Отображение масштаба |
Поворот мешей на сплайне
После спауна сплайнов в сцену они все повёрнуты в одну сторону.
- Что бы повернуть конкретный сплайн на котором находятся пикселе, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки Rotate Static Mesh и в строке Static Mesh Rotation введите нужные значения поворота.
Поворот и масштабирование мешей на сплайне происходит в реальном времени, поэтому можно смотреть сразу во Viewport и наблюдать за поворотом мешей.
Масштабирование мешей на сплайне
После спауна сплайнов в сцену масштаб пикселей равен 1:1 как в вашем "Scene Item Actor Class".
- Что бы масштабировать ваши пиксели на сплайне, найдите в Outliner или во Viewport нужный сплайн и запомните его имя. Перейдите в таблицу "Spline / Pixel", найдите нужный сплайн и внизу таблицы во вкладке Row Editor поставьте галочку напротив строки "Static Mesh Relative Scale" и в строке Static Mesh Relative Scale введите нужные значения масштабирования.
Настройка "Fixtures"
Материал для RGB - Pixels
Мы долго работали над материалом (MM_Default_Pixel
) и его отображения для визуализации пикселей. И готовы предоставить вам наши результаты. Мы поставили наш материал вместе с LSPlugin и стандартным мешем в виде полусферы для отображения пикселей. Здесь мы отталкивались не от реализма самого вида пикселя, а от реализма его отображения в движке.
Данный материал работает в режимах Raster и Ray Tracing во вкладке Transluсency при добавленном в проект PostProcessVolume.
Для того чтобы материал отображался правильно в каждом из режимов в Material Instance (MI_Default_Pixel
) есть галочка RayTracing_ON.
Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing
- поставьте галочку ✅
Если вы выбрали PostProcessVolume > Transluсency > Raster
- снимите галочку ◻️
Так же вы вольны изменять материал по своему усмотрению. Только не забывайте сделать его резервную копию, чтобы вернуться на исходные значения в случае поломки материала.
В режиме отображения Raster материал имеет эффект увеличения размера меша в зависимости от удалённости камеры от объекта, что даёт больший запас отображения анимации пикселей на дальних расстояниях, когда в сцене очень крупные объекты. В режиме Ray Tracing такая функция отсутствует. Но опять же вы можете сами доработать данный материал.
⚠️ Для правильного отображения на материала в режиме PostProcessVolume > Transluсency > Ray Tracing рекомендуется применить данные команды в консоли или прописать их в Config файле вашего проекта (ваш проект / Config / DefaultEngine.ini) |
r.RayTracing.Culling 0
r.Shadow.distanceScale 0
|}
Кастомный материал и меш. Простой.
Вы можете создавать свой кастомный материал для RGB, главное чтобы в материале цвет задавался Constant3vector или Constant4vector конвертируемые в Parametr с именем Color
Применение простого кастомного материала и меша.
Созданный вами материал или меш Вы можете заменить в настройках самого LSplugin в его настройках. Зайдите в меню Unreal Engine Edit > Project Settings
в правом списке в разделе Engine найдите Light Stream. Далее в окне настройки плагина в разделе Pixel есть два поля Pixel Static Mesh и Pixel Material. Добавляйте свой материал или меш в эти поля. После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn" в окне плагина.
Кастомный материал и меш. Blueprint.
Вы можете создать свой Blueprint в котором будет меш и материал. Такой блюпринт можно будет поставить в поле Scene Item Actor Class в таблице "Spawn DT settings". После чего вам надо сделать "Despawn" и "Spawn".