Переключение видов и камер

Материал из Light Stream (RU)
Версия от 14:15, 2 сентября 2026; LumiBot (обсуждение | вклад) (Задача №922 (LS Dev Hub))
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

На трёхмерную сцену можно смотреть с разных сторон: в программе есть семь встроенных видов и любое количество камер, которые вы ставите в проекте сами. Вид переключается списком на панели инструментов окна 3D Просмотр. Сама сцена при этом не меняется — меняется только точка, с которой вы на неё смотрите.

Список видов

Список стоит на панели инструментов окна 3D Просмотр, правее кнопки Добавить камеру. В нём два блока:

  • семь встроенных видов — Перспектива, Сверху, Снизу, Слева, Справа, Спереди, Сзади;
  • ниже — камеры, добавленные в проект, под своими именами.

Выбор в списке сразу переключает картинку в окне. Каждый вид помнит, куда его отвели и насколько приблизили, поэтому переключаться между Перспективой и, скажем, видом Сверху можно сколько угодно: оба останутся там, где вы их оставили.

Перспектива

Перспектива — основной рабочий вид и тот, с которого открывается любой проект. Он показывает сцену так, как её видит глаз: ближние объекты крупнее дальних. Только в перспективных видах — в Перспективе и в камерах проекта — рисуется задний фон сцены, поэтому именно здесь смотрят, как проект будет выглядеть «вживую», и снимают GIF превью.

Навигация в этом виде доступна вся: облёт вокруг цели (Alt + зажатое колесо), поворот от первого лица (Shift + зажатое колесо), панорамирование зажатым колесом, приближение колесом и полёт камеры клавишами W, A, S, D. Подробно — в статье 3D Навигация.

Положение Перспективы сохраняется в проекте: открыв проект завтра, вы увидите сцену с того же ракурса, с какого её сохранили.

Плоские виды

Шесть остальных видов смотрят на сцену строго вдоль оси и без перспективных искажений: параллельные линии остаются параллельными, а дальние объекты не становятся мельче ближних. Это рабочие виды для точной расстановки.

Вид Что показывает
Сверху План: сцена сверху, как чертёж расстановки на площадке
Снизу Та же плоскость снизу — например, приборы под козырьком или потолком
Спереди Фасад объекта
Сзади Объект с обратной стороны
Слева, Справа Боковые виды: высоты и выносы приборов

Чем плоские виды отличаются от перспективных:

  • Камера в них не поворачивается. Доступны только панорамирование (зажатое колесо) и масштаб (колесо мыши); облёт, поворот от первого лица и полёт W A S D не работают — вид всегда смотрит строго по своей оси.
  • Геометрия по умолчанию рисуется контуром — включена Сетка модели. Так проще целиться в рёбра модели и видеть приборы, которые в закрашенном виде оказались бы скрыты внутри объекта. Переключается она в меню Просмотр → 3D Просмотр → Сетка модели (клавиша F3) и запоминается отдельно для каждого вида до закрытия программы.
  • Задний фон сцены в плоских видах не рисуется — фон остаётся ровным.
  • Выделение рамкой работает именно здесь: набрать десяток приборов прямоугольником проще всего в Сверху или Спереди.
  • После открытия проекта первый переход в любой плоский вид сам вписывает в окно всю сцену.
  • Клавиша Z вписывает выделенные объекты, а если ничего не выделено — возвращает вид к центру сцены.

Обычный порядок работы такой: модель и общий вид собирают в Перспективе, а приборы расставляют и выравнивают в плоских видах, переключаясь между Сверху, Спереди и боковыми.

Камеры проекта

Камера — это сохранённая в проекте точка съёмки. Камеры нужны, когда один и тот же ракурс приходится показывать снова и снова: вид на фасад для заказчика, кадр для GIF превью, ракурс, из которого приборы переносятся на маппинг Волшебной 2D-кнопкой. В проекте их может быть сколько угодно.

Новая камера создаётся кнопкой Добавить камеру на панели инструментов. Она появляется в стороне от центра сцены, смотрит в её центр, получает имя Целевая камера и сразу оказывается выделенной. В списке видов она встаёт ниже встроенных видов.

В сцене камера показана значком, от которого к точке цели — тому месту, куда камера смотрит, — тянется белая линия. Выделенная камера подсвечивается красным.

Как навести камеру

Самый быстрый способ — настроить ракурс, глядя её глазами:

  1. Выберите камеру в списке видов — окно покажет сцену с её точки.
  2. Настройте кадр мышью: облёт Alt + зажатое колесо, панорамирование зажатым колесом, приближение колесом, полёт W A S D.
  3. Переключитесь на любой другой вид. Камера останется там, куда вы её привели.

Здесь важно понимать: пока вы смотрите глазами камеры, любое движение мышью переставляет саму камеру — навигация в её виде и есть настройка камеры. Если нужно просто осмотреть сцену, не сбивая настроенный кадр, переключитесь на Перспективу: её положение ни на что не влияет.

Второй способ — переставить камеру как обычный объект. Выделите её в сцене или строкой в окне 3D Объекты и двигайте манипулятором за оси либо впишите точные числа в поля X, Y, Z на панели инструментов. Точку цели можно выделить и подвинуть отдельно: камера останется на месте, но повернётся в новую сторону.

Клавиша Z на камерах не сказывается: при вписывании сцены в окно камеры не учитываются, поэтому вид не «улетает» из-за камеры, стоящей далеко от объекта.

Параметры камеры

Выделите камеру — и окно Свойства покажет её параметры (раздел Основные).

Параметр Назначение
Видимость Показывать значок камеры в сцене. На вид из самой камеры не влияет.
Замок Камера перестаёт выделяться мышью в сцене — её не заденешь кликом или рамкой, когда рядом расставляются приборы. Выделить её по-прежнему можно строкой в окне 3D Объекты.
Угол обзора, градусов Ширина кадра. По умолчанию 45°. Меньшее значение приближает и «сплющивает» перспективу, большее даёт широкоугольный кадр с сильными искажениями по краям. Допустимы значения от 1 до 175.
Фокусное расстояние, мм То же самое, но в привычных фотографу миллиметрах для кадра шириной 35 мм. Параметры связаны: меняете угол обзора — пересчитывается фокусное расстояние, и наоборот.

Имя камеры правится в окне 3D Объекты, в столбце 3D объект (см. 3D Объекты). Удаляется камера как любой объект сцены, клавишей Delete.

Где ещё выбирается вид

Кроме списка на панели инструментов вид выбирается ещё в двух местах — и там же пригодятся заранее поставленные камеры.

Вкладка Экспорт, поле Выберите вид
Задаёт, с какой точки снимается GIF превью композиций. В списке — Маппинг превью (превью снимается не со сцены, а с плоскости маппинга), Перспектива и камеры проекта; плоские виды здесь не предлагаются. Чтобы заранее увидеть, что попадёт в кадр, включите Просмотр → 3D Просмотр → Показать 3D GIF границы (клавиша F5): края окна затемнятся, а светлым останется квадрат будущего превью. Подробнее — Настройки GIF превью и Экспорт композиций.
Окно Магические настройки, поле Выбрать камеру
Задаёт, из какого вида приборы переносятся из 3D на маппинг Волшебной 2D-кнопкой. Здесь доступны и плоские виды, и вариант Нет, а при выборе камеры окно 3D Просмотр сразу переключается на этот вид — видно, что именно будет перенесено. Подробнее — 3D Панель инструментов и Связь 2D и 3D.

Что сохраняется в проекте

  • Камеры проекта — их положение, точка цели, угол обзора и имя.
  • Положение вида Перспектива.
  • Плоские виды в проекте не сохраняются: при открытии они заново вписывают в окно всю сцену.
  • Проект всегда открывается в виде Перспектива, каким бы ни был выбран вид в момент сохранения.
  • Переключатель Сетка модели запоминается для каждого вида, но только до закрытия программы.

Что ещё пригодится

  • Значки камер, проекций и сплайнов убираются с картинки целиком — Просмотр → 3D Просмотр → Вспомогательные 3D объекты (клавиша F4). Это первое, что стоит выключить перед тем, как показывать сцену заказчику или снимать превью.
  • Если камера потерялась в большой сцене, найдите её строкой в окне 3D Объекты: выделение в списке и в сцене общее.
  • Настройки, общие для всех видов, — цвет и картинка фона, границы видимости — открываются в окне Свойства, когда в сцене ничего не выделено; о них рассказывает статья Задний фон и настройки камеры.