Переключение видов и камер
На трёхмерную сцену можно смотреть с разных сторон: в программе есть семь встроенных видов и любое количество камер, которые вы ставите в проекте сами. Вид переключается списком на панели инструментов окна 3D Просмотр. Сама сцена при этом не меняется — меняется только точка, с которой вы на неё смотрите.
Список видов
Список стоит на панели инструментов окна 3D Просмотр, правее кнопки Добавить камеру. В нём два блока:
- семь встроенных видов — Перспектива, Сверху, Снизу, Слева, Справа, Спереди, Сзади;
- ниже — камеры, добавленные в проект, под своими именами.
Выбор в списке сразу переключает картинку в окне. Каждый вид помнит, куда его отвели и насколько приблизили, поэтому переключаться между Перспективой и, скажем, видом Сверху можно сколько угодно: оба останутся там, где вы их оставили.
Перспектива
Перспектива — основной рабочий вид и тот, с которого открывается любой проект. Он показывает сцену так, как её видит глаз: ближние объекты крупнее дальних. Только в перспективных видах — в Перспективе и в камерах проекта — рисуется задний фон сцены, поэтому именно здесь смотрят, как проект будет выглядеть «вживую», и снимают GIF превью.
Навигация в этом виде доступна вся: облёт вокруг цели (Alt + зажатое колесо), поворот от первого лица (Shift + зажатое колесо), панорамирование зажатым колесом, приближение колесом и полёт камеры клавишами W, A, S, D. Подробно — в статье 3D Навигация.
Положение Перспективы сохраняется в проекте: открыв проект завтра, вы увидите сцену с того же ракурса, с какого её сохранили.
Плоские виды
Шесть остальных видов смотрят на сцену строго вдоль оси и без перспективных искажений: параллельные линии остаются параллельными, а дальние объекты не становятся мельче ближних. Это рабочие виды для точной расстановки.
| Вид | Что показывает |
|---|---|
| Сверху | План: сцена сверху, как чертёж расстановки на площадке |
| Снизу | Та же плоскость снизу — например, приборы под козырьком или потолком |
| Спереди | Фасад объекта |
| Сзади | Объект с обратной стороны |
| Слева, Справа | Боковые виды: высоты и выносы приборов |
Чем плоские виды отличаются от перспективных:
- Камера в них не поворачивается. Доступны только панорамирование (зажатое колесо) и масштаб (колесо мыши); облёт, поворот от первого лица и полёт W A S D не работают — вид всегда смотрит строго по своей оси.
- Геометрия по умолчанию рисуется контуром — включена Сетка модели. Так проще целиться в рёбра модели и видеть приборы, которые в закрашенном виде оказались бы скрыты внутри объекта. Переключается она в меню Просмотр → 3D Просмотр → Сетка модели (клавиша F3) и запоминается отдельно для каждого вида до закрытия программы.
- Задний фон сцены в плоских видах не рисуется — фон остаётся ровным.
- Выделение рамкой работает именно здесь: набрать десяток приборов прямоугольником проще всего в Сверху или Спереди.
- После открытия проекта первый переход в любой плоский вид сам вписывает в окно всю сцену.
- Клавиша Z вписывает выделенные объекты, а если ничего не выделено — возвращает вид к центру сцены.
Обычный порядок работы такой: модель и общий вид собирают в Перспективе, а приборы расставляют и выравнивают в плоских видах, переключаясь между Сверху, Спереди и боковыми.
Камеры проекта
Камера — это сохранённая в проекте точка съёмки. Камеры нужны, когда один и тот же ракурс приходится показывать снова и снова: вид на фасад для заказчика, кадр для GIF превью, ракурс, из которого приборы переносятся на маппинг Волшебной 2D-кнопкой. В проекте их может быть сколько угодно.
Новая камера создаётся кнопкой Добавить камеру на панели инструментов. Она появляется в стороне от центра сцены, смотрит в её центр, получает имя Целевая камера и сразу оказывается выделенной. В списке видов она встаёт ниже встроенных видов.
В сцене камера показана значком, от которого к точке цели — тому месту, куда камера смотрит, — тянется белая линия. Выделенная камера подсвечивается красным.
Как навести камеру
Самый быстрый способ — настроить ракурс, глядя её глазами:
- Выберите камеру в списке видов — окно покажет сцену с её точки.
- Настройте кадр мышью: облёт Alt + зажатое колесо, панорамирование зажатым колесом, приближение колесом, полёт W A S D.
- Переключитесь на любой другой вид. Камера останется там, куда вы её привели.
Здесь важно понимать: пока вы смотрите глазами камеры, любое движение мышью переставляет саму камеру — навигация в её виде и есть настройка камеры. Если нужно просто осмотреть сцену, не сбивая настроенный кадр, переключитесь на Перспективу: её положение ни на что не влияет.
Второй способ — переставить камеру как обычный объект. Выделите её в сцене или строкой в окне 3D Объекты и двигайте манипулятором за оси либо впишите точные числа в поля X, Y, Z на панели инструментов. Точку цели можно выделить и подвинуть отдельно: камера останется на месте, но повернётся в новую сторону.
Клавиша Z на камерах не сказывается: при вписывании сцены в окно камеры не учитываются, поэтому вид не «улетает» из-за камеры, стоящей далеко от объекта.
Параметры камеры
Выделите камеру — и окно Свойства покажет её параметры (раздел Основные).
| Параметр | Назначение |
|---|---|
| Видимость | Показывать значок камеры в сцене. На вид из самой камеры не влияет. |
| Замок | Камера перестаёт выделяться мышью в сцене — её не заденешь кликом или рамкой, когда рядом расставляются приборы. Выделить её по-прежнему можно строкой в окне 3D Объекты. |
| Угол обзора, градусов | Ширина кадра. По умолчанию 45°. Меньшее значение приближает и «сплющивает» перспективу, большее даёт широкоугольный кадр с сильными искажениями по краям. Допустимы значения от 1 до 175. |
| Фокусное расстояние, мм | То же самое, но в привычных фотографу миллиметрах для кадра шириной 35 мм. Параметры связаны: меняете угол обзора — пересчитывается фокусное расстояние, и наоборот. |
Имя камеры правится в окне 3D Объекты, в столбце 3D объект (см. 3D Объекты). Удаляется камера как любой объект сцены, клавишей Delete.
Где ещё выбирается вид
Кроме списка на панели инструментов вид выбирается ещё в двух местах — и там же пригодятся заранее поставленные камеры.
- Вкладка Экспорт, поле Выберите вид
- Задаёт, с какой точки снимается GIF превью композиций. В списке — Маппинг превью (превью снимается не со сцены, а с плоскости маппинга), Перспектива и камеры проекта; плоские виды здесь не предлагаются. Чтобы заранее увидеть, что попадёт в кадр, включите Просмотр → 3D Просмотр → Показать 3D GIF границы (клавиша F5): края окна затемнятся, а светлым останется квадрат будущего превью. Подробнее — Настройки GIF превью и Экспорт композиций.
- Окно Магические настройки, поле Выбрать камеру
- Задаёт, из какого вида приборы переносятся из 3D на маппинг Волшебной 2D-кнопкой. Здесь доступны и плоские виды, и вариант Нет, а при выборе камеры окно 3D Просмотр сразу переключается на этот вид — видно, что именно будет перенесено. Подробнее — 3D Панель инструментов и Связь 2D и 3D.
Что сохраняется в проекте
- Камеры проекта — их положение, точка цели, угол обзора и имя.
- Положение вида Перспектива.
- Плоские виды в проекте не сохраняются: при открытии они заново вписывают в окно всю сцену.
- Проект всегда открывается в виде Перспектива, каким бы ни был выбран вид в момент сохранения.
- Переключатель Сетка модели запоминается для каждого вида, но только до закрытия программы.
Что ещё пригодится
- Значки камер, проекций и сплайнов убираются с картинки целиком — Просмотр → 3D Просмотр → Вспомогательные 3D объекты (клавиша F4). Это первое, что стоит выключить перед тем, как показывать сцену заказчику или снимать превью.
- Если камера потерялась в большой сцене, найдите её строкой в окне 3D Объекты: выделение в списке и в сцене общее.
- Настройки, общие для всех видов, — цвет и картинка фона, границы видимости — открываются в окне Свойства, когда в сцене ничего не выделено; о них рассказывает статья Задний фон и настройки камеры.