Терминология: различия между версиями
LumiBot (обсуждение | вклад) (Статья руководства 3.3 (LS Dev Hub, пилот)) |
LumiBot (обсуждение | вклад) (Задача №1037 (LS Dev Hub)) |
||
| Строка 4: | Строка 4: | ||
; Проект | ; Проект | ||
: Всё, что вы делаете в Light Stream, живёт в одном файле проекта с расширением <code>.ls</code>: приборы и их расположение, устройства и патчинг, композиции с эффектами, лейауты, настройки 3D-сцены. Проект создаётся в окне | : Всё, что вы делаете в Light Stream, живёт в одном файле проекта с расширением <code>.ls</code>: приборы и их расположение, устройства и патчинг, композиции с эффектами, лейауты, настройки 3D-сцены. Проект создаётся в окне '''Добро пожаловать в Light Stream''' или командой '''Файл → Новый проект''' — там задаются название, папка и '''Кадров в секунду для проекта'''. Сохраняется проект командой '''Файл → Сохранить''' или '''Ctrl+S'''. | ||
; Рабочее пространство (Workspace) | ; Рабочее пространство (Workspace) | ||
: Расположение и размеры окон программы. Любое окно можно перетащить, пристыковать к другому краю или вынести на второй монитор; | : Расположение и размеры окон программы. Любое окно можно перетащить, пристыковать к другому краю или вынести на второй монитор; какие окна показаны, задаётся в меню '''Окно'''. Раскладок можно держать несколько: меню '''Окно → Рабочее пространство''' открывает список, где раскладку создают ('''Новое'''), запоминают ('''Сохранить'''), применяют ('''Загрузить''') и помечают как открываемую '''При запуске'''. См. [[Workspace]]. | ||
; Маппинг (Mapping) | ; Маппинг (Mapping) | ||
: Главное окно и одновременно само поле в пикселях, на котором расставляются приборы и рисуются эффекты. Размер поля — это размер «экрана», который потом транслируется на приборы; каждый пиксель поля может стать пикселем прибора. Термин «маппинг» означает и это поле, и процесс расстановки приборов на нём. | : Главное рабочее окно и одновременно само поле в пикселях, на котором расставляются приборы и рисуются эффекты. Размер поля — это размер «экрана», который потом транслируется на приборы; каждый пиксель поля может стать пикселем прибора. Термин «маппинг» означает и это поле, и процесс расстановки приборов на нём. | ||
; Свойства (Properties) | ; Свойства (Properties) | ||
: Окно с параметрами того, что сейчас выделено: прибора, устройства, порта, | : Окно с параметрами того, что сейчас выделено: прибора, сплайна, устройства, порта, 3D-объекта, композиции. Если выделен эффект, в этом же окне показываются его настройки и все его параметры. Большинство настроек в программе делается именно здесь. См. [[Properties]]. | ||
; Настройки программы (Settings) | ; Настройки программы (Settings) | ||
: Общие настройки — язык, поведение | : Общие настройки — язык, поведение маппинга, привязки, звук, сеть, экспорт, производительность. Открываются через меню '''Настройки → Свойства''' или '''Ctrl+P'''. Здесь же кнопкой '''Размер основного лейаута''' меняется размер поля Маппинг. См. [[Settings]]. | ||
== Приборы и адресация == | == Приборы и адресация == | ||
| Строка 24: | Строка 24: | ||
; Одиночный прибор | ; Одиночный прибор | ||
: Прибор, стоящий на поле сам по себе, — одна точка с одним набором каналов: RGB-пиксель, | : Прибор, стоящий на поле сам по себе, — одна точка с одним набором каналов: RGB-пиксель, вращающийся прибор, диммер. | ||
; Сплайн (Spline) | ; Сплайн (Spline) | ||
: | : Линия на поле, вдоль которой равномерно расставлены пиксели одного типа. Так задаются светодиодные ленты и линейки: одна линия — сотни пикселей, адресуемых подряд. Сплайн двигается, масштабируется и патчится как один прибор, а его вершины правятся по отдельности инструментом '''Редактировать сплайн'''. См. [[Сплайны и одиночные приборы]]. | ||
; Пиксель | ; Пиксель | ||
| Строка 33: | Строка 33: | ||
; Канал (Channel) | ; Канал (Channel) | ||
: Одно значение от 0 до 255, передаваемое прибору. RGB-пиксель занимает три канала, RGBW — четыре, | : Одно значение от 0 до 255, передаваемое прибору. RGB-пиксель занимает три канала, RGBW — четыре, вращающийся прибор — столько, сколько задано в его описании. | ||
; Адрес (Address) | ; Адрес (Address) | ||
| Строка 42: | Строка 42: | ||
; Библиотека приборов (Fixture Library) | ; Библиотека приборов (Fixture Library) | ||
: Каталог типов приборов — встроенных и созданных пользователем. Из библиотеки выбирается тип для добавления, в ней же заводятся собственные приборы. См. [[Библиотека приборов]] и [[Создание пользовательских приборов]]. | : Каталог типов приборов — встроенных и созданных пользователем. Открывается через меню '''Настройки → Библиотека приборов'''. Из библиотеки выбирается тип для добавления, в ней же заводятся собственные приборы. См. [[Библиотека приборов]] и [[Создание пользовательских приборов]]. | ||
== Устройства и патчинг == | == Устройства и патчинг == | ||
; Устройство (Device) | ; Устройство (Device) | ||
: Оборудование, через которое сигнал уходит из программы к приборам | : Оборудование, через которое сигнал уходит из программы к приборам. Устройства заводятся кнопкой '''Добавить устройство''' в окне '''Приборы''' и настраиваются в '''Свойствах'''. Программа знает '''Light Stream Player''' и '''Player V2''' — автономные проигрыватели, '''Converter 2''', '''Converter 6''' и '''Converter 8 LITE''' — преобразователи из Art-Net в DMX/SPI, а также произвольный '''Art-Net конвертер''' на 1–16 портов для сторонних узлов. См. [[Параметры Light Stream Player]] и [[Параметры Light Stream Converter]]. | ||
; Порт (Port) | ; Порт (Port) | ||
: Физический выход устройства, к которому подключена линия приборов. | : Физический выход устройства, к которому подключена линия приборов. Сколько портов у устройства, зависит от его модели; у каждого порта своя начальная вселенная, число вселенных и '''Режим порта''' — '''DMX''' или '''SPI'''. Прибор, помещённый в порт, будет получать данные именно с этого выхода. | ||
; Патчинг (Patch) | ; Патчинг (Patch) | ||
: Привязка приборов к портам устройств и раздача адресов. Делается перетаскиванием прибора в порт в окне '''Приборы''' | : Привязка приборов к портам устройств и раздача адресов. Делается перетаскиванием прибора в порт в окне '''Приборы''' либо автоматически, если включён флажок '''Автопатчинг'''. Обратная операция — '''Распатчить'''. См. [[Патчинг приборов]]. | ||
; Art-Net, sACN, DMX | ; Art-Net, sACN, DMX | ||
: Протоколы передачи данных. DMX — стандарт управления световым оборудованием по кабелю, 512 каналов на линию. Art-Net и sACN — способы передать те же данные по сети Ethernet, много вселенных по одному кабелю; из | : Протоколы передачи данных. DMX — стандарт управления световым оборудованием по кабелю, 512 каналов на линию. Art-Net и sACN — способы передать те же данные по сети Ethernet, много вселенных по одному кабелю; какой из двух протоколов использовать, выбирается в свойствах устройства. | ||
== Композиции и эффекты == | == Композиции и эффекты == | ||
; Композиция (Composition) | ; Композиция (Composition) | ||
: Готовая анимация: набор эффектов, расставленных по времени, | : Готовая анимация: набор эффектов, расставленных по времени, со своей длительностью (её можно сделать бесконечной и зациклить). Частота кадров общая для всего проекта и задаётся при его создании. В проекте композиций может быть сколько угодно; каждая экспортируется отдельным cue-файлом. Список композиций — в окне '''Композиции''', содержимое выбранной — в '''Таймлайне'''. См. [[Композиции]]. | ||
; Эффект (Effect) | ; Эффект (Effect) | ||
: Источник изображения на поле Маппинг: цвет, градиент, шум, текст, картинка, видео, генератор частиц, шейдер и так далее. У эффекта есть параметры, которые можно анимировать ключевыми кадрами, и место на таймлайне. Эффекты берутся из ''' | : Источник изображения на поле Маппинг: цвет, градиент, шум, текст, картинка, видео, генератор частиц, шейдер и так далее. У эффекта есть параметры, которые можно анимировать ключевыми кадрами, и место на таймлайне. Эффекты берутся из библиотеки в окне '''Эффекты'''. См. [[Библиотека эффектов]] и [[Настройки эффектов]]. | ||
; Лейаут (Layout) | ; Лейаут (Layout) | ||
: Область на поле Маппинг, внутри которой играют эффекты. ''' | : Область на поле Маппинг, внутри которой играют эффекты. '''Main layout''' — основной лейаут, он совпадает со всем полем и не двигается; дополнительные лейауты создаются командой '''Редактировать → Создание лэйаута''' и могут быть любого размера, чтобы на разные части проекта класть разные эффекты внутри одной композиции. Лейауты общие для всех композиций проекта. См. [[Создание и изменение лейаутов]]. | ||
; Таймлайн (Timeline) | ; Таймлайн (Timeline) | ||
: Окно с временнóй шкалой композиции: дорожки лейаутов, на них — эффекты в виде полос, которые можно укорачивать, сдвигать и накладывать друг на друга. | : Окно с временнóй шкалой композиции: дорожки лейаутов, на них — эффекты в виде полос, которые можно укорачивать, сдвигать и накладывать друг на друга. В строке каждого эффекта задаются '''Режим смешивания''' и '''Непрозрачность''' (Opacity), а раскрыть строку эффекта можно, только если хотя бы у одного его параметра включён режим ключей. Здесь же курсор воспроизведения и кнопки перемотки, пуска и остановки; воспроизведение переключается пробелом. См. [[Таймлайн]]. | ||
; Ключевой кадр (Keyframe) | ; Ключевой кадр (Keyframe) | ||
: Отметка на таймлайне, в которой параметр эффекта имеет заданное значение. Между ключевыми кадрами значение плавно | : Отметка на таймлайне, в которой параметр эффекта имеет заданное значение. Между ключевыми кадрами значение меняется плавно — так анимируются цвет, размер, скорость и любые другие параметры эффекта. Ключевые кадры появляются у параметра только после того, как в окне '''Свойства''' для него включён режим ключей — кнопкой-секундомером рядом с параметром. После этого параметр показывается отдельной строкой под эффектом на таймлайне; параметры без режима ключей на таймлайне не показываются. См. [[Ключевые кадры и параметры эффектов]]. | ||
; Функция (Function) | |||
: Другой способ заставить параметр меняться сам: вместо ключевых кадров к параметру привязывается '''Функция''' — '''Синус''', '''Линейная''', '''Шум''' или '''Импульсы''' — либо внешний источник: '''DMX''', '''MIDI''', '''OSC''' или регулятор виртуального контроллера. Привязка делается правой кнопкой по параметру в окне '''Свойства'''. | |||
; Режим смешивания (Blend mode) | ; Режим смешивания (Blend mode) | ||
: Правило, по которому эффект, лежащий выше на таймлайне, складывается с теми, что под ним: | : Правило, по которому эффект, лежащий выше на таймлайне, складывается с теми, что под ним: '''Нормальное''', '''Умножение''', '''Экран''', '''Разница''', маски по яркости и по альфе и другие. См. [[Режимы смешивания]]. | ||
; Маска (Mask) | ; Маска (Mask) | ||
: Изображение, | : Изображение, на котором приборы отмечены светлыми точками на чёрном фоне, — «трафарет» поля Маппинг. Экспортируется командой '''Просмотр → Экспорт маски''', чтобы готовить контент во внешних программах ровно под расположение приборов. См. [[Экспортирование маски]]. | ||
== 3D-просмотр == | == 3D-просмотр == | ||
| Строка 87: | Строка 90: | ||
; 3D Объект | ; 3D Объект | ||
: Модель в сцене: импортированная геометрия (OBJ), встроенные примитивы — плоскость, куб, цилиндр, сфера — или 3D-сплайн с приборами. Список — в окне '''3D Объекты'''. | : Модель в сцене: импортированная геометрия (OBJ, FBX), встроенные примитивы — плоскость, куб, цилиндр, сфера — или 3D-сплайн с приборами. Список — в окне '''3D Объекты'''. | ||
; Камера | ; Камера | ||
| Строка 101: | Строка 104: | ||
; Cue-файл | ; Cue-файл | ||
: Результат экспорта композиции: просчитанная покадрово анимация для всех приборов проекта, готовая к воспроизведению на Light Stream Player без компьютера. Файлы имеют расширение <code>.cue</code>. См. [[Экспорт композиций]] и [[Импорт cue в Player]]. | : Результат экспорта композиции: просчитанная покадрово анимация для всех приборов проекта, готовая к воспроизведению на Light Stream Player без компьютера. Файлы имеют расширение <code>.cue</code>. Экспорт делается в окне '''Экспорт''' в режиме '''CUE файлы'''. См. [[Экспорт композиций]] и [[Импорт cue в Player]]. | ||
; GIF превью | ; GIF превью | ||
| Строка 107: | Строка 110: | ||
; Плейлист | ; Плейлист | ||
: Последовательность композиций | : Последовательность композиций: что за чем играть и сколько показывать каждую, с возможностью включить воспроизведение в случайном порядке. Плейлисты собираются в окне '''Плейлисты''' и используются как в самой программе, так и на Player. | ||
; Календарь и события | ; Календарь и события | ||
: Расписание | : Расписание: событие задаёт, в какой день и час запустить композицию или плейлист, как часто его повторять и с каким приоритетом; плавность включения и выключения настраивается отдельно. События видны в окнах '''Календарь''', '''Расписание''' и '''События'''. | ||
; Виртуальный контроллер | ; Виртуальный контроллер | ||
: Окно (меню '''Настройки → Виртуальный контроллер'''), в котором | : Окно (меню '''Настройки → Виртуальный контроллер'''), в котором вы сами собираете пульт из регуляторов: команды '''+Slider''' и '''+Color picker''' добавляют движок или палитру, каждому можно задать имя и '''Диапазон'''. К этим регуляторам затем привязываются параметры эффектов, и композицией можно управлять вручную, не трогая ключевые кадры. | ||
Версия от 13:01, 3 сентября 2026
Здесь собраны понятия, которыми оперирует Light Stream Software и которые встречаются во всех статьях руководства. Термины даны так, как они называются в самой программе; в скобках — английское название, если оно отличается от русского и встречается в интерфейсе.
Проект и рабочее пространство
- Проект
- Всё, что вы делаете в Light Stream, живёт в одном файле проекта с расширением
.ls: приборы и их расположение, устройства и патчинг, композиции с эффектами, лейауты, настройки 3D-сцены. Проект создаётся в окне Добро пожаловать в Light Stream или командой Файл → Новый проект — там задаются название, папка и Кадров в секунду для проекта. Сохраняется проект командой Файл → Сохранить или Ctrl+S.
- Рабочее пространство (Workspace)
- Расположение и размеры окон программы. Любое окно можно перетащить, пристыковать к другому краю или вынести на второй монитор; какие окна показаны, задаётся в меню Окно. Раскладок можно держать несколько: меню Окно → Рабочее пространство открывает список, где раскладку создают (Новое), запоминают (Сохранить), применяют (Загрузить) и помечают как открываемую При запуске. См. Workspace.
- Маппинг (Mapping)
- Главное рабочее окно и одновременно само поле в пикселях, на котором расставляются приборы и рисуются эффекты. Размер поля — это размер «экрана», который потом транслируется на приборы; каждый пиксель поля может стать пикселем прибора. Термин «маппинг» означает и это поле, и процесс расстановки приборов на нём.
- Свойства (Properties)
- Окно с параметрами того, что сейчас выделено: прибора, сплайна, устройства, порта, 3D-объекта, композиции. Если выделен эффект, в этом же окне показываются его настройки и все его параметры. Большинство настроек в программе делается именно здесь. См. Properties.
- Настройки программы (Settings)
- Общие настройки — язык, поведение маппинга, привязки, звук, сеть, экспорт, производительность. Открываются через меню Настройки → Свойства или Ctrl+P. Здесь же кнопкой Размер основного лейаута меняется размер поля Маппинг. См. Settings.
Приборы и адресация
- Прибор (Fixture)
- Светильник или группа светодиодов, которой программа управляет как единым целым. У прибора есть тип из библиотеки (сколько каналов, какие цвета, размер пикселя), положение на поле Маппинг и адрес. Приборы бывают одиночные и собранные в сплайны. См. Виды и типы приборов.
- Одиночный прибор
- Прибор, стоящий на поле сам по себе, — одна точка с одним набором каналов: RGB-пиксель, вращающийся прибор, диммер.
- Сплайн (Spline)
- Линия на поле, вдоль которой равномерно расставлены пиксели одного типа. Так задаются светодиодные ленты и линейки: одна линия — сотни пикселей, адресуемых подряд. Сплайн двигается, масштабируется и патчится как один прибор, а его вершины правятся по отдельности инструментом Редактировать сплайн. См. Сплайны и одиночные приборы.
- Пиксель
- Наименьшая управляемая единица прибора — один светодиод или одна ячейка ленты. У одиночного прибора обычно один пиксель, у сплайна — много. Число пикселей и каналов на пиксель определяет, сколько DMX-каналов займёт прибор.
- Канал (Channel)
- Одно значение от 0 до 255, передаваемое прибору. RGB-пиксель занимает три канала, RGBW — четыре, вращающийся прибор — столько, сколько задано в его описании.
- Адрес (Address)
- Номер первого канала прибора внутри вселенной, от 1 до 512. Следующие каналы прибора идут подряд за ним.
- Вселенная (Universe)
- Порция из 512 DMX-каналов — столько передаётся по одной линии DMX или в одном потоке Art-Net/sACN. Большой сплайн занимает несколько вселенных подряд. Пара «вселенная + адрес» однозначно определяет, где прибор находится в потоке данных.
- Библиотека приборов (Fixture Library)
- Каталог типов приборов — встроенных и созданных пользователем. Открывается через меню Настройки → Библиотека приборов. Из библиотеки выбирается тип для добавления, в ней же заводятся собственные приборы. См. Библиотека приборов и Создание пользовательских приборов.
Устройства и патчинг
- Устройство (Device)
- Оборудование, через которое сигнал уходит из программы к приборам. Устройства заводятся кнопкой Добавить устройство в окне Приборы и настраиваются в Свойствах. Программа знает Light Stream Player и Player V2 — автономные проигрыватели, Converter 2, Converter 6 и Converter 8 LITE — преобразователи из Art-Net в DMX/SPI, а также произвольный Art-Net конвертер на 1–16 портов для сторонних узлов. См. Параметры Light Stream Player и Параметры Light Stream Converter.
- Порт (Port)
- Физический выход устройства, к которому подключена линия приборов. Сколько портов у устройства, зависит от его модели; у каждого порта своя начальная вселенная, число вселенных и Режим порта — DMX или SPI. Прибор, помещённый в порт, будет получать данные именно с этого выхода.
- Патчинг (Patch)
- Привязка приборов к портам устройств и раздача адресов. Делается перетаскиванием прибора в порт в окне Приборы либо автоматически, если включён флажок Автопатчинг. Обратная операция — Распатчить. См. Патчинг приборов.
- Art-Net, sACN, DMX
- Протоколы передачи данных. DMX — стандарт управления световым оборудованием по кабелю, 512 каналов на линию. Art-Net и sACN — способы передать те же данные по сети Ethernet, много вселенных по одному кабелю; какой из двух протоколов использовать, выбирается в свойствах устройства.
Композиции и эффекты
- Композиция (Composition)
- Готовая анимация: набор эффектов, расставленных по времени, со своей длительностью (её можно сделать бесконечной и зациклить). Частота кадров общая для всего проекта и задаётся при его создании. В проекте композиций может быть сколько угодно; каждая экспортируется отдельным cue-файлом. Список композиций — в окне Композиции, содержимое выбранной — в Таймлайне. См. Композиции.
- Эффект (Effect)
- Источник изображения на поле Маппинг: цвет, градиент, шум, текст, картинка, видео, генератор частиц, шейдер и так далее. У эффекта есть параметры, которые можно анимировать ключевыми кадрами, и место на таймлайне. Эффекты берутся из библиотеки в окне Эффекты. См. Библиотека эффектов и Настройки эффектов.
- Лейаут (Layout)
- Область на поле Маппинг, внутри которой играют эффекты. Main layout — основной лейаут, он совпадает со всем полем и не двигается; дополнительные лейауты создаются командой Редактировать → Создание лэйаута и могут быть любого размера, чтобы на разные части проекта класть разные эффекты внутри одной композиции. Лейауты общие для всех композиций проекта. См. Создание и изменение лейаутов.
- Таймлайн (Timeline)
- Окно с временнóй шкалой композиции: дорожки лейаутов, на них — эффекты в виде полос, которые можно укорачивать, сдвигать и накладывать друг на друга. В строке каждого эффекта задаются Режим смешивания и Непрозрачность (Opacity), а раскрыть строку эффекта можно, только если хотя бы у одного его параметра включён режим ключей. Здесь же курсор воспроизведения и кнопки перемотки, пуска и остановки; воспроизведение переключается пробелом. См. Таймлайн.
- Ключевой кадр (Keyframe)
- Отметка на таймлайне, в которой параметр эффекта имеет заданное значение. Между ключевыми кадрами значение меняется плавно — так анимируются цвет, размер, скорость и любые другие параметры эффекта. Ключевые кадры появляются у параметра только после того, как в окне Свойства для него включён режим ключей — кнопкой-секундомером рядом с параметром. После этого параметр показывается отдельной строкой под эффектом на таймлайне; параметры без режима ключей на таймлайне не показываются. См. Ключевые кадры и параметры эффектов.
- Функция (Function)
- Другой способ заставить параметр меняться сам: вместо ключевых кадров к параметру привязывается Функция — Синус, Линейная, Шум или Импульсы — либо внешний источник: DMX, MIDI, OSC или регулятор виртуального контроллера. Привязка делается правой кнопкой по параметру в окне Свойства.
- Режим смешивания (Blend mode)
- Правило, по которому эффект, лежащий выше на таймлайне, складывается с теми, что под ним: Нормальное, Умножение, Экран, Разница, маски по яркости и по альфе и другие. См. Режимы смешивания.
- Маска (Mask)
- Изображение, на котором приборы отмечены светлыми точками на чёрном фоне, — «трафарет» поля Маппинг. Экспортируется командой Просмотр → Экспорт маски, чтобы готовить контент во внешних программах ровно под расположение приборов. См. Экспортирование маски.
3D-просмотр
- 3D Просмотр (3D Preview)
- Окно с трёхмерной сценой, где приборы показаны в реальном расположении на объекте — фасаде, конструкции, интерьере, — и светят так, как будут светить в жизни. Служит для предпросмотра и для проекций.
- 3D Объект
- Модель в сцене: импортированная геометрия (OBJ, FBX), встроенные примитивы — плоскость, куб, цилиндр, сфера — или 3D-сплайн с приборами. Список — в окне 3D Объекты.
- Камера
- Точка зрения в 3D-сцене. Камер может быть несколько; из выбранной строится вид в окне и проекция на приборы.
- Проекция (Projection)
- Способ «спроецировать» плоское изображение с камеры на приборы, расставленные в 3D: эффект рисуется на экране камеры, а каждый прибор берёт цвет того пикселя, в который он попадает с этой точки зрения. См. Создание проекции.
- Связь 2D и 3D
- Каждому прибору на поле Маппинг может соответствовать прибор в 3D-сцене, и наоборот: Волшебная 2D-кнопка переносит приборы из сцены на поле, а Магическая 3D кнопка — с поля в сцену. См. Связь 2D и 3D.
Экспорт и воспроизведение
- Cue-файл
- Результат экспорта композиции: просчитанная покадрово анимация для всех приборов проекта, готовая к воспроизведению на Light Stream Player без компьютера. Файлы имеют расширение
.cue. Экспорт делается в окне Экспорт в режиме CUE файлы. См. Экспорт композиций и Импорт cue в Player.
- GIF превью
- Небольшая анимированная картинка композиции, создаваемая при экспорте вместе с cue-файлом. По ней композицию узнают в интерфейсе Player. См. Настройки GIF превью.
- Плейлист
- Последовательность композиций: что за чем играть и сколько показывать каждую, с возможностью включить воспроизведение в случайном порядке. Плейлисты собираются в окне Плейлисты и используются как в самой программе, так и на Player.
- Календарь и события
- Расписание: событие задаёт, в какой день и час запустить композицию или плейлист, как часто его повторять и с каким приоритетом; плавность включения и выключения настраивается отдельно. События видны в окнах Календарь, Расписание и События.
- Виртуальный контроллер
- Окно (меню Настройки → Виртуальный контроллер), в котором вы сами собираете пульт из регуляторов: команды +Slider и +Color picker добавляют движок или палитру, каждому можно задать имя и Диапазон. К этим регуляторам затем привязываются параметры эффектов, и композицией можно управлять вручную, не трогая ключевые кадры.